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23 de outubro de 2009

Ranger


As florestas e as colinas abrigam criaturas poderosas e astutas, como os sanguinários ursos-coruja e as maliciosas panteras deslocadoras. O ranger é ainda mais poderoso e perspicaz que essas criaturas e um caçador habilidoso. Ele conhece a floresta como se ela fosse sua casa (e na verdade ela é) e cada detalhe de sua presa.

Aventuras: Muitas vezes, os rangers aceitam o papel de protetores, ajudando todos que habitam ou viajam pelas florestas. Além disso, um ranger detesta algumas espécies de criaturas e não desperdiça oportunidades para encontrá-las e destruí-las. Ele também pode se aventurar pelas mesmas razões que os guerreiros.

Características: Um ranger sabe usar diversas armas e é muito eficaz em combate. Suas perícias lhe permitem sobreviver na floresta, encontrar sua presa e evitar ser rastreado. Ele possui conhecimentos especiais sobre certos tipos de criaturas, tornando-o mais eficaz para encontrar e vencer esses inimigos. Finalmente, um ranger experiente desenvolve uma ligação profunda com a natureza e se torna capaz de extrair o poder da terra e conjurar magias divinas, similar aos druidas.

Tendência: Os rangers podem escolher qualquer tendência. Quase todos são bons e se dedicam à proteção das regiões selvagens. Nessa função, ele caça e destrói as criaturas malignas que ameaçam a natureza. Os rangers bondosos também protegem os viajantes, servindo como guias ou guardiões invisíveis. Grande parte é caótica, preferindo obedecer ao fluxo da natureza ou aos seus próprios corações em vez de regras inflexíveis. Embora sejam raros, os rangers malignos devem ser temidos. Eles observam a crueldade da natureza e tentam imitar seus predadores mais terríveis. Eles adquirem magias divinas como os rangers bons, uma vez que o bem e o mal não significam nada para a natureza.

Religião: Embora os rangers retirem suas magias divinas da natureza, eles podem venerar uma divindade como os demais personagens Ehlonna (deusa das florestas) e Obad-Hai (deus da natureza) são as divindades mais freqüentemente escolhidas, ainda que determinados indivíduos prefiram divindades guerreiras.

História: Alguns rangers receberam seu treinamento como parte das tropas especiais de algum exército, mas a maioria adquiriu suas habilidades com mestres solitários, que os aceitaram como estudantes e ajudantes. Os rangers do mesmo mestre podem se considerar companheiros ou rivais, lutando pelo status de melhor estudante e herdando a fama do mestre.

Raças: Com freqüência, os elfos escolhem o caminho do ranger. Eles se sentem confortáveis nas florestas e possuem a graciosidade necessária para se mover furtivamente . Os meio-elfos que herdam a ligação com a floresta de seus pais élficos também escolhem essa classe. Os humanos se tornam excelentes rangers, pois são adaptáveis o suficiente para aprender os caminhos da floresta, ainda que não possuam um dom racial. Os meio-orcs consideram a vida do ranger mais confortável e cômoda que a vida entre os cruéis e incômodos humanos (ou orcs). Os rangers gnomos são mais comuns que os guerreiros gnomos, mas eles costumam permanecer em suas terras em vez de se aventurar entre o “povo alto”. Os rangers anões são raros, mas podem ser muito eficazes. Em vez de viver nas florestas as superfície, eles habitam as intermináveis cavernas subterrâneas. Nelas, caçam e destroem os inimigos de sua raça com a precisão incansável que os tornaram famosos. Os rangers halflings são muito respeitados por sua habilidade em ajudar as comunidades da raça a prosperar enquanto prosseguem em seu modo de vida nômade.

Entre os humanóides selvagens, os rangers são comuns entre os gnolls, que utilizam as habilidades da classe para caçar sua presa com sagacidade.

Outras Classes: Os rangers conservam boas relações com os druidas e, até certo ponto, com os bárbaros. Eles são famosos por gerar desentendimentos com os paladinos, principalmente porque ambos têm objetivos similares, mas diferem em estilos, táticas, filosofia e estética. Como os rangers não procuram diretamente por apoio ou amizade, é simples tolerar as pessoas que são diferentes, como os magos estudiosos e os clérigos pregadores. Eles simplesmente não se importam com as diferenças alheias.

Função: A melhor função para um ranger será batedor e segundo em combate. Sem a armadura pesada do guerreiro ou o vigor dos bárbaros, o ranger poderia se concentrar no oportunismo e nos ataques à distancia. A maioria dos rangers utiliza seus companheiros animais como sentinelas, batedores ou para auxiliá-los em combates corporal.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

22 de outubro de 2009

Paladino

A compaixão na busca pelo bem, a vontade de defender a lei e o poder de derrotar o mal – essas são as três armas do paladino. Poucos indivíduos têm a pureza e a devoção necessária para seguir o caminho dos paladinos, mas esses são recompensados com o poder para proteger, curar e destruir o mal. Em um mundo cheio de magos conspiradores, sacerdotes profanos, dragões sanguinários e demônios infernais, o paladino é a última esperança, que não pode ser extinta.

Aventuras: Os paladinos encaram suas aventuras seriamente e costumam chamá-las de missões. Mesmo a missão mais trivial é, no coração de um paladino, um teste pessoal – a oportunidade de demonstrar bravura, desenvolver o bem. Ainda assim, eles se sentem genuinamente realizados quando lideram campanhas contra o mal em vez de explorar ruínas antigas.

Características: O poder divino protege o paladino e lhe concede poderes especiais, e guardando seu coração contra o medo. O paladino também é capaz de direcionar esse poder para auxiliar os outros, curar os feridos ou eliminar doenças. Finalmente, os membros dessa classe conseguem usar seu poder diretamente para destruir o mal. Mesmo um paladino inexperiente é capaz de detectar o mal em seus esconderijos; os mais experientes conseguem destruir inimigos malignos e afugentar os mortos-vivos. Além disso, esse poder convoca uma montaria sobrenatural para o paladino, infundindo o animal com força, inteligência e proteção mágica.

Tendência: Os paladinos devem ser leais e bons. Eles perdem seus poderes divinos quando se distanciam dessa tendência. Além disso, essa classe jura obedecer a um código de conduta definido pela ordem e pela bondade.

Religião: Os paladinos não precisam se devolver a uma divindade – sua dedicação à justiça é o suficiente. Todos que selecionam uma religião em particular preferem Heironeous (deus do heroísmo) acima de todos os demais, mas alguns paladinos seguem Pelor (deus do sol). Os paladinos devotados a um deus costumam obedecer aos rituais religiosos, sendo bem-vindos em qualquer templo de sua divindade.

História: Ninguém escolhe ser um paladino. Tornar-se um significa responder a um chamado e aceitar seu destino. Ninguém, não importa seu esforço, pode se tornar um paladino com a prática. A natureza do paladino é inata e não é possível obtê-la por vontade própria. No entanto, é possível que alguém não reconheça seu próprio potencial ou negue-se a cumprir seu destino. Existem pessoas que ouvem o chamado para se tornarem paladinos, mas o recusam e escolhem outras carreiras.

Entretanto, a maioria dos paladinos responde ao chamado e começa seu treinamento ainda na adolescência. Em geral, eles se tornam escudeiros ou assistentes de paladinos mais experientes, treinam durante anos e finalmente estão prontos para defender as causas do bem e da justiça. Outros paladinos só ouvem o chamado tardiamente, depois de escolherem outra carreira. Todos os paladinos, não importa sua história, reconhecem entre si uma ligação eterna que transcende cultura, raça e até mesmo a religião. Dois paladinos, mesmo de lados opostos do mundo, se considerarão aliados.

Raças: Os humanos, com seus espíritos ambiciosos, tornam-se grandes paladinos. Os meio-elfos, que muitas vezes aspiram às ambições humanas, também podem servir como paladinos. Às vezes, os anões pertencem à classe, mas se tornar um paladino é um processo difícil para a raça, pois significa colocar seus compromissos como paladino à frente de seu compromisso com a família, o clã e o rei. Existem poucos elfos paladinos e esses costumam seguir missões que os distanciam de sua raça, pois sua tendência ordeira afastam-nos da sintonia com a vida élfica. Os membros das demais raças comuns raramente ouvem o chamado para se tornar paladinos.

Não há precedentes de paladinos entre as raças selvagens.

Outras Classes: Embora os paladinos estejam ligeiramente separados dos demais, eles se associam com as pessoas que têm habilidades e capacidades complementares às suas. Eles costumam trabalhar bem com os clérigos leais do bem. Apesar de não suportar que seus companheiros realizem atos malignos, os paladinos estão dispostos a colaborar com as pessoas diferentes deles. Carismáticos, confiáveis e respeitáveis, os paladinos são excelentes líderes para uma equipe.

Função: Na maioria dos grupos, a função principal dos paladinos inclui o combate corporal. No entanto, eles também podem contribuir como membros de apoio. Um paladino será um ótimo curandeiro auxiliar e seu valor elevado de carisma fornece excelentes oportunidades de liderança.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

21 de outubro de 2009

Monge

Os monastérios estão espalhados em todo o mundo – pequenos mosteiros fechados, habitados por monges que buscam alcançar a própria perfeição através da ação e da contemplação. Eles treinam para serem guerreiros versáteis, capazes de lutar sem armas ou armaduras. Os habitantes dos monastérios comandados por mestres bondosos servem como protetores da população local. Preparados para o combate, mesmo descalços e trajando roupas simples, os monges são capazes de viajar incógnitos entre a população, capturando bandidos, líderes guerreiros e nobres corruptos de surpresa. Por outro lado, os monastérios liderados por mestres malignos controlam os arredores através do medo, como o império de um governo maligno. Os monges malignos são ideais como espiões, infiltradores e assassinos.

É improvável que um determinado monge se preocupe em proteger os camponeses ou acumular riquezas. Ele se preocupa essencialmente em aperfeiçoar sua arte e, através disso, alcançar a perfeição pessoal. Seu objetivo é atingir um estado superior ao reino dos mortais.

Aventuras: Os monges encaram as venturas como desafios pessoais. Eles não costumam ser exibicionistas, mas gostam de colocar suas habilidades à prova contra os obstáculos que encontram em seu caminho. Eles não almejam a riqueza material, mas buscam qualquer coisa capaz de ajudá-los a aperfeiçoar sua arte.

Características: A característica principal do monge é sua capacidade de lutar desarmado e sem armadura. Graças ao seu rigoroso treinamento, ele pode atacar com a mesma eficácia dos personagens armados – e mais rápido que um guerreiro com uma espada.

Ainda que os monges não conjurem magias, eles possuem uma mágica própria. Canalizando uma sutil energia, chamada chi, eles são capazes de realizar façanhas incríveis. A proeza mais conhecida dos monges é a habilidade de atordoar um inimigo com um golpe desarmado. Um monge também desenvolve uma percepção quase não tenha percebido a ameaça consciente.

Conforme um monge adquire experiência e poder, suas habilidades mundanas e seu potencial chi aumentam, concedendo-lhe mais controle sobre si e, algumas vezes, sobre os demais.

Tendência: O treinamento de um monge requer uma disciplina inflexível. Somente os personagens leais são capazes de completá-lo.

Religião: O treinamento de um monge é o seu caminho espiritual. Ele é introspectivo e possui uma conexão intima e mística com o mundo espiritual, logo não precisa de clérigos ou deuses. No entanto, alguns deuses leais podem atrair a devoção dos monges, levando-os a meditar sobre sua imagem ou imitar seus feitos. Os três deuses que podem ser adorados pelos monges são Heironeous (deus do heroísmo), St. Cuthbert (deus da retribuição) e Hextor (deus da tirania).

História: Um monge costuma treinar em um monastério. A maioria foi enviada ao monastério ainda criança, depois da morte de seus pais, quando estes não tinham como alimentá-los ou como recompensa de uma família por algum serviço concedido pela organização. A vida no monastério é muito disciplinada; quando o monge o abandona, ele não terá um vínculo profundo com sua antiga família ou vilarejo.

Nas grandes cidades, os mestres monásticos criaram escolas para ensinar sua arte aos interessados e dignos. Os monges destas academias costumam encarar com desprezo seus primos dos monastérios rurais.

Um monge pode ter um vínculo profundo com seu monastério ou escola, com o mestre que o ensinou, com a tradição que lhe concedeu seu treinamento ou com todas essas coisas. Alguns monges, no entanto, não sentem afeto por nada além de seu caminho para o desenvolvimento pessoal.

Os monges reconhecem uns aos outros como um grupo seleto, separado do resto da população. Eles desenvolvem alguma afinidade, mas também adoram competir entre si para comprovar quem detém o chi mais poderoso.

Raças: Os monastérios costumam se localizar principalmente nas terras dos humanos, que os incorporaram em sua cultura sempre em evolução. Dessa forma, quase todos os monges são humanos e muitos são meio-orcs e meio-elfos que vivem entre eles. Os elfos são perfeitamente capazes de mostrar uma devoção prolongada a um interesse, arte ou disciplina e alguns deles abandonam as florestas para se tornarem monges. A tradição dos monges é estranha à cultura dos anões e dos gnomos, e os halflings costumam ser nômades demais para se dedicarem a um monastério, portanto é muito difícil que os membros destas raças se tornem monges.

Os humanóides selvagens não possuem uma estrutura social estável o suficiente para que os monges consigam treiná-los. No entanto, de vez em quando, há alguma criança abandonada ou órfã de uma tribo humanóide que acaba sendo criada em um monastério ou adotada por um mestre peregrino. Os elfos subterrâneos conhecidos como drows têm uma pequena, porém bem-sucedida, tradição de monges.

Outras Classes: Os monges são distantes, pois têm pouco em comum com as motivações ou perícias dos membros das outras classes. Contudo, eles estão dispostos a colaborar com os demais e são companheiros confiáveis.

Função: O monge é mais eficiente como um combatente oportunista, usando sua velocidade para entrar e sair rapidamente do combate em vez de engajar-se em batalhas prolongadas. Ele também é um excelente batedor, em particular quando concentra suas perícias na furtividade.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

20 de outubro de 2009

Mago

Algumas palavras ininteligíveis e um gesto rápido são mais poderosos que um machado de guerra quando proferidas e executadas por um mago. Esses atos simples fazem a magia parecer fácil, mas não demonstram o tempo gasto pelo mago sobre seu grimório, preparando cada magia a ser conjurada, ou os anos que ele passou aprendendo as artes arcanas.

Os magos dependem de estudo para conjurar suas magias, examinando tomos antigos, debatendo teorias mágicas com seus colegas e praticando pequenas magias sempre que possível. Para um mago, a magia não é um talento, é uma arte complexa, embora gratificante.

Aventuras: Os magos conduzem suas aventuras com cuidado e providência e, quando estão bem preparados, são capazes de aplicar suas magias de forma devastadora. Quando são apanhados de surpresa, eles serão vulneráveis. Os magos buscam conhecimento, poder e recursos para conduzir seus estudos, mas nada impede que partilhem das mesmas motivações dos outros aventureiros, sejam nobres ou vilões.

Características: A força de um mago reside na sua magia; todo o restante; e secundário. Ele aprende novas magias conforme estuda e adquire experiência, e também é capaz de aprender com outros magos. Além disso, com o tempo, um mago aprende a manipular suas magias para que tenham um alcance maior, funcionem melhor ou de alguma outra forma sejam mais eficazes.

Alguns magos preferem se especializar em certos tipos de magias. Essa especialização torna o conjurador mais poderoso na área escolhida, mas impede que ele tenha acesso a algumas magias fora de seu campo de estudo.

Um mago pode invocar um familiar, um pequeno animal mágico que o serve. Para alguns magos, seu familiar é seu único amigo genuíno.

Tendência: De modo geral, os magos reverenciam Boccob (deus da magia). Alguns, em especial os necromantes ou simplesmente os mais reclusos, preferem Wee Jas (deusa da magia e da morte). Os necromantes maus são conhecidos por adorarem Nerull (deus da morte). Quase sempre, os magos são mais devotados aos seus estudos que ao seu lado espiritual.

História: Os magos se consideram camaradas ou rivais. Mesmo os magos de culturas ou tradições arcanas diferentes possuem muito em comum, porque todos seguem as mesmas leis pré-estabelecidas da magia. Diferente dos guerreiros ou ladinos, os magos se consideram membros de um grupo distinto, embora variado. Em terras civilizadas, onde estudam em academias, escolas ou guildas, os magos costumam se identificar de acordo com sua participações formais. Ainda que um mago de guilda menospreze um conjurador campestre que aprendeu sua arte com um eremita, não pode negar a identidade do outro enquanto mago.

Raça: Os humanos estudam a magia por razões variadas: curiosidade, ambição, sede de poder ou simplesmente inclinação pessoal. Os magos humanos tendem a ser práticos e inovadores, criando novas magias ou usando as antigas de modo criativo.

Os elfos são fascinados pela magia e muitos deles se tornam magos por amor à arte. Os magos elfos se consideram artistas e têm grande estima pela magia, encarando-a como um mistério maravilhoso, ao contrário dos magos humanos mais pragmáticos, que a enxergam como um conjunto de ferramentas ou truques.

A magia de ilusão é assimilada com tanta facilidade pelos gnomos que se tornar especialista nessa escola é natural para os integrantes mais brilhantes e talentosos dessa raça. Os magos gnomos que não se especializam na escola de ilusão são raros, mas não sofrem nenhuma estigma especial.

Os magos meio-elfos sentem a atração dos elfos pela magia e a vontade humana de conquistar e entender. Alguns dos magos mais poderosos são meio-elfos.

Os magos anões e halflings são raros, porque suas sociedades não encorajam o estudo da magia. Os magos meio-orcs também são raros, já que existem poucos indivíduos com inteligência suficiente para estudar as artes arcanas.

Os drow normalmente são magos, mas essa classe é bem rara entre os humanóides selvagens.

Função: A função do mago depende da sua seleção de magias, embora a maioria compartilhe funções semelhantes. Eles possuem o maior aspecto ofensivo das classes de conjuradores, com uma enorme abrangência de opções para neutralizar seus inimigos. A maioria dos magos fornece auxílio essencial aos seus companheiros com suas magias, enquanto outros se concentram em adivinhação e outras facetas das artes arcanas.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

19 de outubro de 2009

Ladino

Os ladinos têm pouco em comum entre si. Alguns são ladrões silenciosos. Outros são charlatões habilidosos. Outros são batedores, infiltradores, espiões, diplomatas e criminosos. A única coisa em comum é sua versatilidade, adaptabilidade e quantidade de recursos. Em geral, os ladinos são capazes de realizar exatamente as tarefas que seus alvos menos desejam: invadir uma sala de tesouro secreta, superar uma armadilha letal em segurança, obter planos de combate sigilosos, adquirir a confiança de um guarda ou retirar o dinheiro do bolso de alguém.

Aventuras: Os ladinos se aventuram pelo mesmo motivo que realizam todos os seus atos: conseguir o que desejam. Alguns pela riqueza, outros pela experiência. Alguns procuram fama, infâmia ou apreciam desafios. Descobrir como escapar de armadilhas ou não disparar um alarme é muito divertido para a maioria dos ladinos.

Características: Os ladinos são muito habilidosos e podem se concentrar no desenvolvimento de qualquer variedade de perícias. Mesmo sendo equivalente aos membros de outras classes em combate, um ladino é capaz de desferir golpes precisos e infligir enormes quantidades de dano quando realiza um ataque furtivo.

Eles possuem um sexto sentido para evitar o perigo. Conforme dominam a arte do sigilo, a evasão e os ataques furtivos, os ladinos experientes desenvolvem perícias e poderes quase místicos. Além disso, embora não sejam capazes de conjurar magias, os ladinos podem “fingir” o suficiente para ativar magias de pergaminhos, varinhas e usar quase todos os itens mágicos.

Tendência: Os ladinos seguem oportunidades, não ideais. É mais provável que sejam caóticos em vez de leais. Contudo, eles são muito divertidos e podem ter qualquer tendência.

Religião: Mesmo não sendo famosos por sua devoção, os ladinos normalmente adoram Olidammara (deusa dos ladrões). Os ladinos maus podem adorar secretamente Nerull (deus da morte) ou Erythnul (deus da matança). No entanto, como ladinos são muito diferentes, podem venerar outras divindades ou nenhuma.

História: Alguns ladinos são oficialmente iniciados em uma organização de ladinos ou “guilda de ladrões”. Entretanto, a maioria aprende sozinha ou com um mentor independente. Muitas vezes, um ladino experiente precisa de ajudantes para realizar um golpe ou para vigiar sua retaguarda. Ele recruta um novato entusiasmado e ávido por aprender em troca de trabalho. Com o tempo, o aprendiz estará pronto para prosseguir sozinho – talvez porque seu mentor foi preso ou porque abandonou seu mentor e precisa de mais “espaço”.

Os ladinos não se consideram companheiros, a menos que sejam membros da mesma guilda ou pupilos do mesmo mestre. Na verdade, os ladinos confiam ainda menos em outros ladinos do que nos demais. Eles não são bobos.

Raças: Adaptáveis e muitas vezes sem escrúpulos, os humanos se tornam ladinos com facilidade. Os halflings, meio-elfos e elfos também são capazes de seguir essa carreira. Os ladinos anões e gnomos, embora raros, são famosos por sua perícia com trancas e armadilhas. Os ladinos meio-orcs costumam ser muito violentos.

Existem muitos ladinos entre os humanóides brutais, especialmente goblins e bugbears. Porém, todos que aprendem suas artes em terras selvagens não costumam ter experiência com mecanismos complexos, como armadilhas e trancas.

Outras Classes: Os ladinos amam e odeiam trabalhar com membros de outras classes. É excelente ser protegido por guerreiros e contar com o apoio dos magos. Contudo, muitas vezes os ladinos desejam que todos sejam tão reservados, astutos e pacientes quanto eles. Os ladinos são particularmente cautelosos com os paladinos, e se esforçam para demonstrar sua utilidade quando o contato com os paladinos é inevitável.

Função: A função de um ladinos em um grupo pode variar drasticamente, baseado em sua seleção de pericias – do charlatão carismático ao ladrão esperto ou combatente ágil – Embora grande parte dos ladinos compartilhe determinadas características. Eles não são capazes de combates corporais prolongados, portanto se concentram nas oportunidades de ataques furtivos e nos ataques à distância. A furtividade e a habilidade de encontrar armadilhas do ladino os tornam os melhores batedores do mundo.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

16 de outubro de 2009

Guerreiro

O cavaleiro errante, o conquistador, o campeão do rei, o soldado de elite, o mercenário experiente e o líder dos bandidos pertencem à esta classe. Os guerreiros podem ser defensores leais dos oprimidos, bandoleiros cruéis ou aventureiros corajosos. Alguns são as maiores almas da terra, determinados a enfrentar a morte para um bem maior. Outros estão entre as piores, sem escrúpulos para matar em benefício próprio ou mesmo por esporte. Os guerreiros que não se aventuram podem ser soldados, sentinelas, guarda-costas, campeões ou mantenedores da lei. Um guerreiro viajante pode ser um gladiador, mercenário, criminoso ou simplesmente um aventureiro.

Aventuras: A maioria dos guerreiros considera que as aventuras, os combates e as missões perigosas são seu trabalho e alguns adquirem patronos que lhes contratam regularmente. Outros preferem viver como exploradores, assumindo grandes riscos na expectativa de ganhos ainda maiores. Muitos guerreiros se preocupam com as pessoas e usam suas habilidades de combate para proteger quem não pode defender-se sozinho. Porém, não importa sua motivação inicial, os guerreiros acabam vivendo para sentir a emoção do combate e da aventura.

Características: Dentre todas as classes, os guerreiros possuem as melhores capacidades gerais de combate (por isso seu nome). Eles são especialistas em todas as armas e armaduras comuns. Além desse poder genérico de combate, os guerreiros desenvolvem especialidades próprias. Um guerreiro poderia ser extraordinariamente eficaz com algumas armas, enquanto outro seria treinado para executar manobras especiais. Conforme adquirem experiência, eles obtêm mais oportunidades para desenvolver suas perícias de combate. Graças à sua dedicação para as táticas de batalha, eles são capazes de dominar com rapidez as manobras mais complexas.

Tendência: Os guerreiros podem ter qualquer tendência. Os guerreiros bons normalmente são cavaleiros cruzados que investigam e combatem o mal. Os leais são campeões que defendem a terra e seu povo. Os caóticos são mercenários e viajantes. Os maus são vilões mesquinhos, que simplesmente tomam tudo o que desejam através da força bruta.

Religião: Em geral, os guerreiros adoram Heironeous (deus do heroísmo), Kord (deus da força), St. Cuthbert (deus da retribuição), Hextor (deus da tirania) ou Erythnul (deus da matança). Um guerreiro pode se intitular um cruzado a serviço de sua divindade ou apenas acreditar em um poder superior que o auxiliará quando colocar sua vida em risco mais uma vez.

História: Os guerreiros escolhem essa profissão por vários motivos. A maioria deles recebeu treinamento formal no exército de algum nobre ou na milícia local. Alguns treinaram em academias formais; outros aprenderam sozinhos – o mínimo de teoria, o máximo de prática. Talvez o guerreiro tenha escolhido o caminho da espada para superar os limites da vida na fazenda ou seguir uma tradição familiar. Os guerreiros não têm uma identidade comum. Eles não se consideram um grupo ou uma irmandade. No entanto, todos que foram treinados na mesma academia, companhia de mercenários ou regimento de combate partilham uma certa camaradagem.

Raças: Os guerreiros humanos normalmente são veteranos do serviço militar e nasceram em famílias pobres. Os guerreiros anões quase sempre são membros antigos de equipes de patrulha treinadas, que protegem os reinos subterrâneos de sua raça. Geralmente, pertencem a famílias guerreiras cuja linhagem existe há milênios e podem ter rivalidades ou alianças com outros guerreiros anões de outros clãs. Os guerreiros elfos são pessoas habilidosas com a espada longa. Eles são orgulhosos de sua habilidade com a espada e estão sempre ansiosos para demonstrar sua arte e colocá-la a prova. Os guerreiros meio-orcs são proscritos que aprenderam sozinhos, adquirindo habilidade suficiente para acumular reconhecimento e algo próximo do respeito. Os guerreiros gnomos e halflings quase sempre permanecem em suas terras, como parte da milícia local, em vez de se aventurar. Os meio-elfos raramente são guerreiros, mas podem escolher o combate com a espada como forma de honrar sua linhagem élfica.

Entre os humanóides brutais, pouco atingem a disciplina necessária para ser um guerreiro legitimo. Porém, os robgoblins costumam ter uma grande quantidade de guerreiros fortes e habilidosos.

Outras Classes: O guerreiro é um especialista em combate, mas depende dos outros para obter apoio mágico, cura e rastreamento. Em uma equipe, seu trabalho é assumir as linhas de frente, proteger os outros membros do grupo e derrubar os oponentes mais fortes. Os guerreiros não compreendem muito bem o caminho arcano dos magos ou a fé dedicada dos clérigos, mas reconhecem o valor do trabalho em grupo.

Função: Na maioria dos grupos de aventureiros, os guerreiros servem como os combatentes que se engajam primeiro ao inimigo, enquanto seus companheiros lhes auxiliam com magias, ataques à distância e outros efeitos. Os guerreiros que preferem o combate à distância são extremamente letais, mas se o grupo não possuir combatente corporal, eles acabam assumindo a linha de frente mais vezes do que gostariam.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

15 de outubro de 2009

Feiticeiro

Os feiticeiros criam a magia da mesma forma que os poetas criam as poesias, com um talento inato aperfeiçoado com a prática. Eles não possuem livros, mentores, nem teorias – apenas um poder bruto que canalizam através da sua vontade. Alguns feiticeiros afirmam que o sangue dos dragões corre em suas veias. Isso pode até ser verdade – é de conhecimento comum que alguns dragões poderosos assumem a forma humana e escolhem amantes humanóides, portanto é difícil provar que um certo feiticeiro não tenha um ancestral dracônico. É verdade que os feiticeiros geralmente ostentam uma aparência notável, quase sempre com algum aspecto exótico que demonstre sua linhagem incomum. Para outros, aceitar que os feiticeiros são, em parte, dragões pode ser exagero infundado ou até um boato invejoso criado pelos conjuradores que não possuem esse dom.

Aventuras: O feiticeiro comum se aventura para aprimorar suas habilidades, pois semente testando seus limites ele poderá ampliá-los. O poder de um feiticeiro é inato – parte de sua alma. Para muitos deles, desenvolvê-lo é o próprio objetivo, Independente do como desejam utilizar suas habilidades.

Alguns feiticeiros bons sentem a necessidade de provar sua utilidade aos demais. Eles procuram um lugar na sociedade, onde seu poder lhes permita algum destaque. Os feiticeiros malignos se sentem diferentes da maioria – diferentes e superiores. Eles se aventuram para acumular poder e dominar os “inferiores”.

Características: Os feiticeiros conjuram suas magias através de um poder inato, não com treinamento e estudos cuidadosos. Sua magia é intuitiva, em vez de lógica. Eles conhecem poucos efeitos, em comparação aos magos, e adquirem magias mais poderosas num ritmo mais lento, mas são capazes de conjurá-las com maior freqüência e não precisam escolhê-las e prepará-las com antecedência. Os feiticeiros também não se especializam em certas escolas de magia, como os magos.

Como adquirem seus poderes sem a necessidade de anos de treinamento rigoroso, como os magos, os feiticeiros não acumulam o conhecimento arcano que os magos possuem. Por outro lado, eles tiveram mais tempo para aprender técnicas de combate e são treinados em todas as armas simples.

Tendência: Para um feiticeiro, a magia é uma arte intuitiva, não uma ciência. Os feiticeiros preferem o espírito livre e criativo a uma mente disciplinada, portanto costumam se sentir mais inclinados ao caos que à ordem.

Religião: Alguns feiticeiros adoram Boccob (deus da magia), enquanto outros reverenciam Wee Jah (deusa da magia da morte). Porém, muitos deles seguem outras divindades ou mesmo nenhuma. Os magos geralmente aprendem a adorar Boccob ou Wee Jas através de seus mentores, mas como a maioria dos feiticeiros é autodidata, não tiveram mestres para introduzi-los à religião.

História: Os feiticeiros desenvolvem poderes rudimentares na adolescência. Suas primeiras magias são incompletas, espontâneas, descontroladas e algumas vezes perigosas. Uma casa com um feiticeiro em fase de crescimento pode ter problemas como estranhas luzes e sons, dando a impressão de que o lugar é mal-assombrado. Com o tempo, o jovem feiticeiro entende o poder que utilizava inconscientemente. A partir de então, ele pode começar a praticar e desenvolver suas habilidades.

Algumas vezes, um feiticeiro tem a sorte de ficar sob os cuidados de outro feiticeiro mais velho e experiente, alguém que o ajude a entender e usar seus novos poderes. Porém, na maioria das vezes, eles estão por própria conta, temidos pelos antigos amigos e incompreendidos pela própria família.

Os feiticeiros não se reconhecem como grupo. Diferentes dos magos, eles não obtêm qualquer benefício em dividir seu conhecimento, nem incentivos para trabalharem em conjunto.

Raças: A maioria dos feiticeiros é humana ou meio-elfo, mas o talento inato para se tornar um feiticeiro é imprevisível e pode surgir em todas as raças comuns. É mais provável que existam feiticeiros (em vez de magos) nas terras selvagens e entre os humanóides brutais. Os kobolds, em especial, possuem muitos feiticeiros em suas tribos e defendem fervorosamente a teoria do “sangue dos dragões”.

Outras Classes: Os feiticeiros consideram que têm mais em comum com os membros de outras classes autodidatas, como os druidas e os ladinos. Muitas vezes, eles entram em conflito com os membros de classes mais disciplinadas, como os paladinos e os monges. Como podem conjurar as mesmas magias que os magos, embora de modo diferente, algumas vezes essas classes competem entre si.

Função: A função de um feiticeiro é definida com base em sua seleção de magias. Um feiticeiro que se concentre em magias de combate se tornará o centro ofensivo do grupo. Outros podem escolher magias sutis, como encantamentos e ilusões, e assumir uma função secundária. Um grupo que tenha um feiticeiro deve considerar a hipótese de incluir um segundo conjurador, como um bardo, um clérigo, um druida ou mesmo um mago, devido a falta de versatilidade do feiticeiro. Como têm uma presença marcante, que lhes permite impressionar as pessoas, muitas vezes os feiticeiros atuam como porta-vozes de um grupo de aventureiros, negociando, barganhando e conversando em nome do grupo. As magias do feiticeiro o auxiliam a influenciar as pessoas ou obter informações, tornando-o um excelente espião ou diplomata para um grupo de aventureiros.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

14 de outubro de 2009

Druida

A fúria de uma tempestade, a força suave do sol matinal, a astúcia da raposa, o poder do urso – tudo isso está sob controle do druida. Entretanto, ele não se considera um mestre da natureza. Segundo eles, essa afirmação não passa de uma simples bobagem dos habitantes das cidades. O druida não adquire seu poder controlando a natureza, mas se tornando uno com ela. Para os profanadores dos bosques sagrados dos druidas, e para os que sentem sua fúria, a distinção não é muito clara.

Aventuras: Os druidas se aventuram para adquirir conhecimento (especialmente sobre os animais e as plantas desconhecidas para eles) e poder. Algumas vezes, seus superiores druídicos exigem seus serviços. Eles também podem usar seus poderes contra os destruidores das coisas que amam, como as árvores antigas ou as montanhas inexploradas. Apesar dos druidas aceitarem o que é assustador e cruel na natureza, eles odeiam o que é antinatural, incluindo as aberrações (como beholders e vermes da carniça) e os mortos-vivos (como zumbis e vampiros). Muitas vezes, eles coordenam ataques contra essas criaturas, em especial quando elas invadem seu território.

Características: Os druidas conjuram magias divinas, da mesma forma que os clérigos, embora retirem suas magias e habilidades do poder da natureza e muitos não veneram qualquer divindade. Suas magias estão relacionadas com a natureza e os animais. Além das magias, os druidas desenvolvem uma grande variedade de poderes mágicos conforme adquirem experiência, entre elas a capacidade de assumir a forma de animais.

As armaduras dos druidas são limitadas por juramentos tradicionais aos itens relacionados em usar armas e armaduras. Mesmo que um druida fosse treinado para usar uma armadura de batalha, usá-la violaria seu juramento e anularia seus poderes druídicos.

Os druidas evitam carregar metal manufaturado, por isso interfere com a natureza pura e primitiva.

Tendência: Para se manter em harmonia com a indiferença absoluta da natureza, o druida deve se apegar à imparcialidade. Sendo assim, pelo menos um aspecto de sua tendência deve ser neutro, seja no eixo leal-caótico ou no eixo bem-mal, ou em ambos. Do mesmo modo que a natureza incorpora dicotomias como vida e morte, beleza e horror, paz e violência, os druidas podem manifestar tendências diferentes ou mesmo opostas (por exemplo, neutro e bom e neutro e mau) e ainda assim integrarem a mesma tradição.

Religião: Um druida reverencia a natureza acima de tudo. Ele obtém seus poderes mágicos a partir da força da própria natureza ou de uma divindade da natureza. Eles costumam aspirar uma espiritualidade mística, de união transcendental com a natureza, em vez de venerar uma entidade divina. Ainda assim, alguns druidas reverenciam, ou pelo menos respeitam, Obad-Hai (deus da natureza) ou Ehlonna (deusa das florestas).

História: Embora sua organização seja invisível para a maioria das pessoas, que os consideram eremitas, os druidas integram uma sociedade que se estende pelo mundo todo, ignorando as fronteiras políticas. Um druida iniciante é apresentado a essa sociedade através de rituais secretos, que envolvem testes em que nem todos sobrevivem. Somente depois de atingir um determinado nível de competência, o druida poderá viajar por conta própria.

Todos os druidas são membros da sociedade druídica, apesar de existir indivíduos que vivem tão isolados que nunca viram os druidas de posto superior ou participam de grandes encontros druídico. Eles se reconhecem como irmãos e irmãs. Contudo, como as criaturas selvagens verdadeiras, algumas vezes eles competem entre si ou até caçam outros druidas.

Um druida pode ser convocado para prestar serviço a um integrante de posto superior da ordem, embora sejam oferecidas recompensas adequadas para essas tarefas. Do mesmo modo, um druida de categoria inferior poderia solicitar auxílio aos seus irmãos superiores, em troca de pagamento em dinheiro ou serviços.

Os druidas podem viver em pequenas cidades, mas sempre gastam a maior parte de seu tempo em regiões selvagens. Mesmo nas cidades grandes, cercadas por terras cultivadas até onde a visão alcança, geralmente têm refúgio druídico nas cercanias – bosques pequenos e selvagens, em que os druidas vivem e que são protegidos a qualquer custo. Nas cidades costeiras, esse refúgio muitas vezes se localiza nas ilhas próximas, onde o druida pode desfrutar do isolamento necessário.

Raças: Os elfos e os gnomos possuem afinidades com as regiões selvagens e muitas vezes se tornam druidas. Os humanos e meio-elfos também costumam adotar essa carreira. Os druidas são especialmente comuns nas tribos humanas mais selvagens. Os anões, halflings e meio-orcs raramente se tornam druidas.

Entre os humanóides brutais, poucos escolhem se integrar à sociedade druídica, com exceção dos gnolls, que possuem diversos druidas malignos em seu meio. Os druidas gnoll são tolerados, embora nem sempre aceitos, pelos druidas de outras raças.

Outras Classes: Os druidas compartilham com os rangers e os bárbaros sua reverência pela natureza e sua familiaridade com as áreas naturais. Eles não entendem o modo de vida urbano dos ladinos e consideram a magia arcana destrutiva e desagradável. Eles também não gostam da devoção dos paladinos a ideais abstratos em vez de se curvarem ao “mundo natural”. No entanto, os druidas não seriam nada caso recusassem a existência da diversidade e apenas se incomodam ligeiramente com os outros, mesmo que sejam muito diferentes.

Função: O druida tem uma versatilidade extraordinária. Embora não tenha o poder absoluto de cura de um clérigo, ele compensa essa carência com poder ofensivo, graças à sua seleção de magias e a habilidade forma selvagem. Um druida, apoiado por um segundo curandeiro (como um paladino), seria extremamente valioso para um grupo de aventureiros. Seu companheiro animal também fornece suporte essencial em combate corporal.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

13 de outubro de 2009

Clérigo

As obras divinas estão em toda parte: nos lugares de beleza natural, nas cruzadas importantes, nos imensos templos e no coração de seus seguidores. Similares às pessoas, os deuses variam entre a benevolência e a malícia, a introspecção e a curiosidade, a simplicidade e a complexidade. Os deuses, no entanto, quase sempre atuam por meio de intermediários – os clérigos. Os clérigos bons curam, protegem e vingam. Os clérigos malignos saqueiam, destroem e sabotam. Um clérigo manifesta a vontade divina canalizando o poder de seu patrono. As religiões também esperam que os sacerdotes utilizem o poder da sua divindade para melhorar a própria situação.

Aventuras: Do ponto de vista geral, as aventuras de um clérigo sustentam a causa de sua igreja e sua divindade. Um clérigo bom, por exemplo, ajudaria as pessoas em necessidade. Sua missão estaria mais completa se ele fosse capaz de ampliar a reputação do patrono e do templo por meio de atitudes nobres. Um clérigo maligno tentaria aumentar seu poder pessoal e a influência de seu patrono, para que os mortais o respeitem e o temam com a mesma intensidade.

Algumas vezes, os clérigos recebem ordens, ou pelo menos sugestões, de seus superiores eclesiásticos, solicitando o cumprimento de missões em nome da igreja. Ele e seus companheiros recebem recompensas adequadas nessas missões e a igreja seria especialmente generosa em conceder pagamentos na forma de conjuração de magias ou itens mágicos divinos.

É claro que, individualmente, os clérigos têm seus próprios motivos para se aventurar.

Características: Os clérigos são os mestres da magia divina, que é especialmente adequada para curar ferimentos. Mesmo um clérigo inexperiente é capaz de recuperar criaturas ameaçadas pela morte e um clérigo experiente conseguiria restaurar a vida de pessoas que já faleceram.

Como são canalizadores de energia divina, eles podem expulsar e destruir os mortos-vivos; um clérigo maligno é capaz de controlar essas criaturas.

Os clérigos recebem algum treinamento em combate. Eles podem usar armas simples e são treinados para usar armaduras, uma vez que elas não interferem na conjuração de magias divinas, como fazem com as magias arcanas.

Tendência: Os clérigos podem escolher qualquer tendência, assim como os deuses a quem servem. Uma vez que as pessoas veneram mais as divindades boas do que as neutras ou más, os clérigos bondosos são mais comuns que os sacerdotes malignos. Eles também costumam ser indivíduos ordeiros, pois as religiões organizadas (e leais) possuem uma estrutura melhor e uma capacidade maior para recrutar e treinar novos clérigos do que as organizações mais instáveis e caóticas.

Quase sempre, o clérigo escolherá a mesma tendência de sua divindade, embora alguns possam selecionar uma tendência “um passo” diferente do seu patrono. Por exemplo, a maioria dos clérigos de Heironeous, deus do heroísmo (leal e bom) é leal e boa, mas alguns são leais e neutros ou neutros e bons. Além disso, um clérigo não pode escolher a tendência “neutro (autêntico)”, a menos que sua divindade também seja neutra.

Religião: Toda divindade razoavelmente conhecida possui clérigos dedicados e fiéis, portanto eles podem pertencer a qualquer religião. A divindade mais adorada nas terras civilizadas dos humanos é Pelor (deus do sol). Entre as raças inumanas, é mais comum que os clérigos venerem o deus supremo de seu panteão racial. Quase todos os clérigos são oficialmente de igrejas. Todos prestam juramentos para defender e propagar os ideais de sua igreja.

Alguns clérigos não veneram uma divindade, mas uma causa ou fonte de poder divino. Esses clérigos canalizam a magia de forma idêntica aos sacerdotes que adoram um deus, mas não se afiliam a nenhuma instituição religiosa ou prática específica de adoração. Por exemplo, um clérigo devotado ao bem e à ordem poderia conviver pacificamente com seguidores de divindades leais e boas, destacando as virtudes de uma vida regida pelos preceitos do bem e da ordem, mas jamais integrar uma hierarquia eclesiástica.

História: A maioria dos clérigos se converte ainda jovem. Alguns se oferecem para servir um deus na infância, mas outros sentem seu chamado em um momento posterior de suas vidas. Embora alguns clérigos sejam amplamente relacionados com as atividades cotidianas de suas igrejas, outros têm maior liberdade para conduzir sua vida, mas precisam fazê-lo de acordo com os preceitos de sua divindade.

É possível assumir que os clérigos de uma mesma religião convivam em tranqüilidade, mas as disputas internas de uma igreja costumam ser mais intensas que os confrontos entre religiões diferentes. Os clérigos que compartilham alguns ideais básicos, como bondade ou lealdade, podem encontrar uma causa comum e se tornarem parte dela em detrimento de qualquer ordem eclesiástica. No entanto, os clérigos que venerem ideais opostos sempre serão inimigos terríveis. Nas regiões civilizadas, os combates diretos entre as religiões só acontecem em templos de guerra civil ou circunstâncias similares de turbulência social, mas os embates políticos das crenças inimigas são muito freqüentes.

Raças: Existem clérigos e sacerdotes de todas as raças comuns, já que a necessidade de religião e da magia divina é universal. Porem, os clérigos da maioria das sociedades vivem concentrados em suas obrigações religiosas e raramente se tornam aventureiros. Os clérigos aventureiros quase sempre são humanos ou anões.

Os clérigos são incomuns entre os humanóides selvagens. Os trogloditas são a exceção; eles são adeptos da magia divina e muitas vezes são liderados por sacerdotes dispostos a sacrificar e devorar seus prisioneiros.

Outras Classes: Em um grupo de aventureiros, o clérigo será um aliado de todos e muitas vezes o elemento que fundamenta a união do grupo. Como é um canalizador de energias divinas, o clérigo é um excelente curandeiro e os aventureiros de qualquer classe apreciam a recuperação que ele oferece depois de um combate. Em algumas ocasiões, os clérigos entram em conflitos com os druidas, pois estes representam uma relação mais antiga e primitiva entre o mortal e o divino. Contudo, é a religião de um clérigo que costuma determinar seu relacionamento com os demais. Por exemplo, um clérigo de Olidammara (deusa dos ladrões) teria um bom relacionamento com os ladinos e outros fora da lei, enquanto um clérigo de Heironeous (deus do heroísmo) estaria incomodado com essas companhias.

Função: O clérigo normalmente atua como o principal curandeiro, adivinho e especialista em defesa do grupo. Ele é capaz de entrar em combate, mas geralmente não é a melhor opção para assumir a linha de frente. Os domínios e a seleção de magias do clérigo também afetam sua função no grupo.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

12 de outubro de 2009

Bardo

Todos sabem que a música possui uma magia especial e o bárbaro prova que isso é verdade. Viajar pelo mundo, acumular conhecimento, contar histórias, retirar mágica da sua música e sobreviver da gratidão de sua audiência – essa é a vida de um bardo. Quando a sorte ou a oportunidade os atrai para um conflito, os bardos servem como diplomatas, negociadores, mensageiros, batedores e espiões.

A magia do bardo provém de seu coração. Quando esse coração é bom, o bardo carrega esperança e coragem para os abandonados e utiliza seus truques, sua música e sua magia para frustrar os planos das forças do mal. Se os nobres da região são corruptos, um bardo bondoso será um inimigo do estado, evitando a captura com perspicácia e elevando a moral dos oprimidos. Mas a música também pode floresce em um coração maligno. Os bardos malignos preferem a manipulação como substituta da violência, dominando as mentes e os corações do povo e deleitando-se com os presentes que a audiência oferece de “boa vontade”.

Aventuras: Os bardos consideram as aventuras uma oportunidade de aprendizado. Eles praticam suas perícias e habilidades variadas e desfrutam especialmente da chance de explorar tumbas antigas, esquecidas há muito tempo, descobrir trabalhos ancestrais de magia, decifrar tomos do passado, viajar a lugares estranhos, encontrar criaturas exóticas e aprender novas canções e histórias. Os bardos adoram acompanhar heróis (ou vilões), unindo-se a grupos de aventureiros para testemunhar seus feitos em primeira mão – um bardo que possa contar uma história maravilhosa a partir de experiências próprias adquire renome entre seus companheiros. Afinal, depois de narrar tantas histórias sobre heróis realizando façanhas maravilhosas, muito bardos começam a tomá-la para si e assumem também o papel do protagonista.

Características: Um bardo extrai magia da sua alma, não de um livro. Ele é capaz de conjurar somente uma pequena quantidade de magias, mas consegue fazê-lo sem selecioná-la ou prepará-las com antecedência. Sua magia valoriza os feitiços e as ilusões, em detrimento das magias de evocação que os magos e feiticeiros usam com freqüência.

Além das magias, o bardo também retira mágica de sua música e poesia. Ele é capaz de encorajar seus aliados, manter sua audiência enfeitiçada e anular efeitos mágicos que dependam de idiomas ou do som.

Os bardos possuem algumas das perícias dos ladinos, mas não se dedicam com tanto afinco a dominar essas habilidades como os ladinos. É claro que os bardos ouvem e contam histórias, portanto adquirem um vasto conhecimento de eventos locais e itens famosos ou notáveis.

Tendência: Os bardos são viajantes, guiados por sua intuição e vontade, não pela tradição e pela ordem. O talento espontâneo, a magia e o estilo de vida dos bardos são incompatíveis com a tendência leal.

Religião: Os bardos reverenciam Fharlanghn (deus das estradas). Algumas vezes, eles acampam perto de seus templos, na esperança de obter algum dinheiro com os viajantes que param para realizar oferendas à divindade. Alguns bardos, mesmo que não sejam elfos, veneram Corellon Larethian, deus dos elfos e patrono da poesia e da música. Os bardos bondosos também adoram Pelor (deus do sol), e acreditam que ele os protege durante suas viagens. Os bardos relacionados ao caos e indiretamente ao furto veneram Olidammara (deusa dos ladrões). Os bardos malignos são conhecidos por adorar Erythnul (deus da matança), embora poucos admitam sua crença. Os bardos gastam a maior parte de sua vida na estrada e, mesmo que sejam fiéis a uma divindade serão devotos de um templo em particular.

História: Um aprendiz de bardo aprende suas perícias com um único mestre experiente, que ele seguirá e servirá até que esteja pronto para escolher seu próprio caminho. Muitos bardos eram crianças órfãs ou fugitivas que se tornaram amigas de bardos viajantes, que por sua vez se tornaram seus mentores. Como muitos bardos se congregam em “escolas” informais, um aprendiz poderia conhecer os bardos mais importantes de sua região. Ainda assim, nenhum deles cultiva uma lealdade profunda entre si. Na verdade, alguns são altamente competitivos com outros bardos, zelosos com a sua reputação e defensivos com as áreas que consideram seu territórios com as áreas que consideram seu território.

Raças: Normalmente, os bardos são humanos, elfos ou meio-elfos. Os humanos se adaptam com facilidade à vida de viajante e a novas terras e costumes. Os elfos são talentosos na música e na magia, então a carreira de bardo é naturalmente para a raça. O estilo peregrino dos bardos agrada aos meio-elfos, que muitas vezes são estrangeiros em sua própria terra natal. Os meio-orcs, mesmo aqueles criados entre os humanos, têm dificuldade para se adaptar à vida de bardo, pois geralmente não atendem às exigências desta carreira. Não existe uma tradição trovadoresca entre os gnomos, anões ou halflings, embora alguns indivíduos dessas raças ocasionalmente encontrem professores dispostos a treiná-los.

Os bardos são definitivamente raros entre os humanóides selvagens, exceto entre centauros. Algumas vezes, os bardos dessa raça ensinam as criaturas humanas e outros humanóides.

Outras Classes: Um bardo é uma companhia útil para as outras classes. Quando sempre, ele serve como porta-voz do grupo, usando suas perícias sociais para beneficiar todos. Os bardos dependem de sua magia quando viajam em um grupo sem magos ou feiticeiros. Em um grupo sem um ladino, suas perícias também serão valiosas. Os bardos são curiosos sobre os aventureiros mais dedicados e muitas vezes se encarregam de aprender as habilidades dos guerreiros, feiticeiros e ladinos.

Função: É provável que o bardo seja o indivíduo mais adaptável do mundo. Na maioria dos grupos de aventureiros, ele atua melhor na função de suporte. Ele não consegue superar a furtividade de um ranger ou ladino, o poder de conjuração de um clérigo ou mago ou a capacidade de combate de um bárbaro ou guerreiro. No entanto, ele consegue aprimorar as especialidades dos outros personagens e ainda substituir qualquer um deles caso seja necessário. Em um grupo típico de quatro personagens, o bardo seria a aquisição mais útil como quinto integrante e poderia se tornar um excelente líder.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

Bárbaro

Esses guerreiros temerários e inconseqüentes são criaturas provenientes das vastidões do norte e das selvas infernais do sul. As pessoas civilizadas os chamam de bárbaros ou amoques e afirmam que são cruéis e impiedosos, arautos da destruição e da atrocidade. No entanto, esses “bárbaros” já provaram sua coragem e seu valor junto aos povos que se tornaram aliados de suas tribos. Aos inimigos que os subestimam, eles já provaram sua astúcia, persistência e impiedade.

Aventuras: Uma carreira de aventureiros é a melhor oportunidade para um bárbaro encontrar seu lugar na sociedade civilizada. Eles não adaptam facilmente à monotonia dos serviços de guarda e outras tarefas rotineiras. Além disso, os bárbaros não temem os perigos, as incertezas e as viagens que envolvem as aventuras e inclusive escolhem esse caminho para destruir seus inimigos mais odiados. Eles costumam ter aversão a tudo que consideram antinatural, como os mortos-vivos, os demônios e os diabos.

Características: O bárbaro é um combatente sublime. No entanto, enquanto as habilidades de um guerreiro advêm do treinamento e da disciplina, o bárbaro se baseia no poder da fúria. Quando está enfurecido, ele se torna mais forte, mais resistente, mais capacitado a destruir seus inimigos e a resistir aos seus ataques. Essa fúria deixa o bárbaro exausto e ele só possui energia para executar algumas dessas demonstrações espetaculares a cada dia. Entretanto, elas normalmente bastam. Um bárbaro se sente confortável nas regiões selvagens e se desloca com grande velocidade.

Tendência: Os bárbaro nunca são leais. Eles podem ser honrados, mas no fundo são criaturas selvagens. A selvageria é a sua força e ela não conviveria bem com um espíritos ordeiro. Na melhor das hipóteses, os bárbaros caóticos são livres e expressivos. Na pior, são simplesmente destrutivos.

Religião: Alguns bárbaros não confiam nas religiões estabelecidas e preferem uma adoração intuitiva e natural do universo a uma adoração formal. Outros veneram deuses poderosos como Kord (deus da força), Obad-Hai (deus da natureza) ou Erythnul (deus da matança). Um bárbaro é capaz de demonstrar devoção plena ao seu deus.

História: Os bárbaros vivem em terras selvagens ou em tribos bárbaras nos limites da civilização. Um bárbaro aventureiro poderia ser atraído para os reinos civilizados pela promessa de riqueza, para fugir de escravistas que o capturaram e venderam como serviçal em reações “civilizadas”, depois de ser recrutado como soldado ou porque foi expulso de suas terras por invasores. Os bárbaros não cultivam qualquer vinculo entre si, a menos que sejam nativos da mesma tribo ou região. Na verdade, eles não se consideram bárbaros, mas combatentes especiais.

Raças: Os bárbaros humanos vivem nas terras selvagens mais distantes, situadas nos limites da civilização. A maioria dos bárbaros meio-orcs costuma viver entre os orcs, mas decide abandoná-los e visitar os territórios humanos. Os bárbaros anões são muito raros, geralmente provenientes de reinos anões que sucumbiram ao barbarismo em conseqüência das guerras constantes contra goblins, orcs e gigantes. Os bárbaros de outras raças são extremamente raros.

Outras Classes: Como são nativos de regiões selvagens, os bárbaros se sentem mais confortáveis na companhia de rangers, druidas e clérigos dos deuses da natureza, como Obad-Hai ou Ehlonna. Muitos bárbaros admiram o talento e a espontaneidade dos bardos e alguns são amantes entusiastas da música. Eles não confiam em nada que não compreendem, e isso inclui a arte dos magos, que eles chamam de “magia de livros”. Os bárbaros entendem os feiticeiros com mais facilidade, provavelmente em conseqüência do carisma elevado desses conjuradores. Os monges, caracterizados por sua forma prática, calculada e estudada de combate, algumas vezes sentem dificuldade em conviver com os bárbaros; no entanto, essas classes não são necessariamente hostis entre si. Os bárbaros não têm uma opinião especial em relação aos guerreiros, paladinos, clérigos ou ladinos.

Função: Um bárbaro atua primariamente com a linha de frente, especializada em combate, de um grupo de aventureiros. Nenhum outro personagem é capaz de superar a tenacidade absoluta da classe. Ele também seria um excelente batedor, graças à sua velocidade, seleção de perícias e familiaridade com armadilhas.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir