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16 de julho de 2009

Anões

Os anões são conhecidos por sua habilidade militar, sua capacidade de resistência castigos físicos e mágicos, seu conhecimento sobre segredos da terra e sua capacidade de beber cerveja. Seus reinos misteriosos, escavados no interior das montanhas, são famosos pelos maravilhosos tesouros que produzem para servirem como presentes ou para o comércio.
Personalidade: Os anões demoram a sorrir, ou a brincar e suspeitam muito de estranhos, mas são generosos com os que ganham sua confiança. Eles valorizam o ouro, as gemas, as jóias e os objetos de arte feitos com esses materiais preciosos e muitos já sucumbiram ao poder da ambição. Eles não combatem nem tímida nem temerariamente, mas com coragem e tenacidade cuidadosas. Seu senso de justiça é forte, mas pode se transformar em uma sede de vingança. Entre os gnomos, que são conhecidos por se darem bem com os anões, é comum dizerem o seguinte juramento: “Se estou mentindo, que eu enraiveça um anão.”
Descrição Física: Os anões possuem entre 1,3 m e 1,5 m de altura, mas têm ombros tão largos e são tão compactos que pesam aproximadamente o mesmo que os humanos. Os anões são um pouco mais altos e bem mais pesados que as anãs. Comumente sua pele é amarronzada ou de um tom bronzeado e seus olhos são escuros. Seu cabelo normalmente é preto, cinza ou castanho, quase sempre longo. Os anões valorizam bastante suas barbas e cuidam bem delas.Eles preferem estilos simples para seus cabelos, barbas e roupas e são considerados adultos por volta dos 50 anos, podendo viver mais de 400 anos.
Relações: Os anões se dão bem com os gnomos e razoavelmente com os humanos, meio-elfos e halflings. Eles costumam dizer que “a diferença entre um conhecido e um amigo é cerca de cem anos.” Os humanos, com suas vidas curtas, têm uma certa dificuldade em forças ligações fortes com os anões. As melhores relações entre ambas as raças acontecem entre um humano e um anão que gostava dos pais ou dos avós do humano. Os anões não conseguem apreciar a sutileza e a arte dos elfos. Considerando-os imprevisíveis e irresponsáveis. Ainda assim, os elfos ganham o respeito dos anões quando combatem juntos, durante eras, os orcs, os goblins, e os gnolls. Os anões desconfiam de meio-orcs e o sentimento é recíproco. Por sorte, os anões são justos e concedem aos meio-orcs a oportunidade individual de provarem seu valor.
Tendências: Os anões geralmente são leais e tendem ao bem. Os aventureiros são mais propensos a se diferenciar do normal, pois tendem a ser aqueles que não se adaptam bem a sua sociedade.
Terras dos Anões: Os reinos destas raças ficam geralmente nas profundezas, sob as superfícies rochosas das montanhas, onde os anões extraem suas gemas e materiais preciosos e forjam objetos fantásticos. Os membros dignos de confiança de outras raças são bem-vindos, porém partem de tais territórios é proibida para eles. Qualquer riqueza não disponível na montanha é conseguida através do comércio. Os anões não gostam de viajar na água, então os humanos empreendedores, freqüentemente, fazem o transporte de bens entre os reinos anões quando o roteiro passa por uma rota fluvial ou marítima próxima.
Os anões que vivem em terras humanas são mercenários, armeiros, joalheiros e artesãos. Os guarda-costas da raça são famosos por sua coram e lealdade, sendo bem pagos por essas virtudes.
Religião: Sua divindade líder é Moradin, o Forjador da Alma. Ele é o Criador dos anões e espera que seus seguidores se esforcem para melhorar a raça.
Idioma: Os anões falam anão, línguas que possuem seu alfabeto rúnico. A literatura desta raça é marcada pela história detalhada de reinos e guerras que existiram através de milênios. O alfabeto anão também é usado (com pequenas variações) nos seguintes idiomas gnomo, gigante, goblin, orc e terrena. Os anões, normalmente, falam o idioma de seus aliados (humanos e gnomos) mas também a de seus inimigos. Algum deles também conhece o terreno, a estranha linguagem utilizada pelas criaturas baseadas na terra, como o xorn.
Nomes: De acordo com a tradição, o nome de um anão é concedido pelo ancião de seu clã. Todos os nomes adequados para essa raça já foram utilizados e reutilizados através das gerações. O nome de um anão não lhe pertence, mas ao seu clã. Se ele utilizar mal ou envergonhar esse nome, seu clã poderá retirá-lo. Um anão que perdeu seu nome é proibido, pela lei dos anões, de usar qualquer outro nome da raça.
Nomes Masculinos: Barendd, Brottor, Eberk, Einkil, Oskar, Rurik, Taklinn, Tordek, Trafnar, Traubon, Ulfgar, Veit.
Nomes Femininos: Artin, Audhild, Dahnal, Diesa, Gunnloda, Hlin, Ilde, Liftrasa, Sannl, Torgga.
Nimes de Clã: Balderk, Dankil, Gorunn, Holderhek, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.
Aventuras: Um aventureiro anão pode ser motivado por uma cruzada, por amor à excitação ou simplesmente por cobiça. Vencer gigantes e possuir armas poderosas são métodos bem conhecidos de ganhar o respeito entre os anões.
Conteudo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.0" da editora Devir

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