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14 de agosto de 2011

Pedra Trovão

O usuário é capaz de arremessar a pedra trovão como um ataque à distância, com incremento de distância de 6m. Quando ela atinge uma superfície sólida (ou é golpeada com força), cria uma explosão ensurdecedora que é considerada um ataque sônico. Qualquer criatura num raio de 3m deve obter sucesso de resistência com sua fortitude ou ficará ensurdecida durante 1 hora. Uma criatura surda, além dos efeitos óbvios, sofre penalidade na chance de perder qualquer magia conjurada que tenha um componente verbal.

Como não é necessário acertar um alvo, o ataque pode simplesmente mirar em uma área específica de 1,5m quadrado.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

Fogo Alquímico

O fogo alquímico é uma substância grossa e pegajosa, que entra em combustão quando é exposta ao ar. O usuário é capaz de arremessar um frasco de fogo alquímico como um projétil de área. Esse ataque é considerado um ataque de toque à distância, com um incremento de distância de 3m.

Um impacto direto causa dano moderado. Qualquer criatura num raio de 1,5m do ponto de impacto do frasco sofrerá dano pelo fogo devido a dispersão. Na rodada subseqüente ao impacto, o alvo sofre danos adicionais. Se desejar, o alvo pode tentar extinguir as chamas antes de sofrer o dano. Extinguir as chamas exige um teste de reflexo. Jogar-se no chão concede bônus de circunstância de resistência. Saltar em um lago ou extinguir as chamas magicamente elimina automaticamente as labaredas.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

11 de agosto de 2011

Água Benta

A água benta causa dano aos mortos-vivos e seres planares malignos, como se fosse ácido. O usuário é capaz de arremessar um frasco de água benta como um projétil de área. Esse ataque é considerado um ataque de toque à distância, com um incremento de distância de 3m. Um frasco se quebrará quando atingir uma criatura corpórea, mas deve ser aberto (e o líquido aspergido) contra alvos incorpóreos. Portanto, somente é possível aspergir a água benta em uma criatura incorpórea adjacente ao usuário. Esse também é um ataque de toque à distância, que não provoca ataques de oportunidade.

Um impacto direto causa dano em mortos-vivos e extraplanares malignos. Qualquer criatura desse tipo num raio de 1,5m do ponto de impacto sofre dano devido à dispersão.

Os templos das divindades boas vendem água benta a preço de custo (sem lucro), pois os clérigos estão dispostos a suprir essa necessidade das pessoas na luta contra o mal.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

Ácido

O usuário é capaz de arremessar um frasco de ácido como um projétil de área. Esse ataque é considerado um ataque de toque à distância, com um incremento de distância de 3m. Um impacto direto causa dano. Qualquer criatura num raio de 1,5m do ponto de impacto do ácido sofre dano de ácido devido à dispersão.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

10 de agosto de 2011

Tocha

Uma tocha simples é um bastão de madeira com tecido ensopado na ponta. A tocha queima durante 1 hora, iluminando claramente um raio de 6m e fornece iluminação precária em um raio de 12m. Caso seja usada em combate, a tocha será uma arma improvisada de uma única mão, que causa dano de concussão equivalente a uma manopla do mesmo tamanho e um pequeno dano extra de fogo.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

8 de agosto de 2011

Martelo

Esse martelo de cabeça de ferro é útil para cravar pítons na parede. Caso seja usado em combate, o martelo será uma arma improvisada de uma única mão, que causa dano de concussão equivalente a uma manopla com cravos do mesmo tamanho.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

3 de agosto de 2011

Armadura e Escudo Obra-Prima

Semelhante às armas, o usuário pode adquirir ou fabricar uma versão obra-prima das armaduras e escudos. Esses equipamentos de excelente qualidade são praticamente idênticos à sua versão normal, mas a penalidade de armadura é reduzida. Por exemplo, um camisão de cota de malha (obra-prima) terá metade de penalidade de armadura que um camisão de cota de malha (comum).

Essa qualidade adiciona 150 PO (peças de ouro) ao custo de uma armadura ou um escudo normal. Um camisão de cota de malha (obra-prima) custa 250 PO, por exemplo.

A qualidade obra-prima de uma armadura ou escudo nunca concede bônus no ataque ou dano, mesmo quando o equipamento é utilizado como arma (como armaduras ou escudos com cravos).

Todas as armaduras e escudos mágicos são automaticamente considerados obras-primas.

O usuário não pode adicionar a qualidade (obra-prima) depois que o escudo ou armadura estiver pronta; ela deve ser fabricada como uma obra-prima.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

2 de agosto de 2011

Escudo Pequeno de Madeira ou Metal

Um escudo deve ser amarrado no antebraço e empunhado na mão inábil. O escudo pequeno permite que o usuário carregue outro item na mão inábil, embora esse objeto não possa ser usado como arma.

Madeira ou Aço: Os escudos de madeira e de metal oferecem a mesma proteção básica, mas reagem de forma diferente a ataques especiais (como torcer madeira e esquentar metal).

Ataques com Escudo: O usuário é capaz de golpear um oponente com seu escudo pequeno, usando-o como uma arma na mão inábil. Quando é utilizado dessa forma, um escudo pequeno será uma arma comum de concussão. Em relação as penalidades nas jogadas de ataque, considere um escudo pequeno como uma arma leve. Quando utilizar seu escudo como arma, o usuário perde seu bônus de escudo até a próxima ação. O bônus de melhoria do escudo não afeta sua eficácia de ataque, embora seja possível encantá-lo como uma arma mágica.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

Escudo Grande de Madeira ou Metal

Um escudo deve ser amarrado no antebraço e empunhado na mão inábil. Um escudo grande é pesado e o usuário não consegue utilizar a mão do escudo para realizar qualquer tarefa.

Madeira ou aço: Os escudos de madeira e de metal oferecem a mesma proteção básica, mas reagem de forma diferente a ataques especiais (como torcer madeira e esquentar metal).

Ataques com Escudos: O usuário é capaz de golpear um oponente com seu escudo grande, usando-o como uma arma na mão inábil. Quando é utilizado dessa forma, um escudo grande será uma arma comum de concussão. Em relação as penalidades nas jogadas de araque, considere um escudo como arma, o usuário perde seu bônus de escudo até a próxima ação. O bônus de melhoria do escudo não afeta sua eficácia de ataque, embora seja possível encantá-lo como uma arma mágica.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

Escudo de Corpo

Esse enorme escudo de madeira é quase tão alto quanto o usuário. É possível usá-lo como cobertura total, mas o usuário não conseguirá atacar. O escudo não oferece cobertura para magias a distância; um conjurador é capaz de disparar a magia contra o usuário, usando o próprio escudo como alvo. É impossível desferir um ataque usando o escudo de corpo como arma. O usuário não consegue utilizar a mão do escudo para empunhar outros itens.

Quando o escudo é utilizado em combate, o usuário sofre penalidade nas jogadas de ataque em função do tamanho do equipamento.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

Cravos para Escudos

Quando são adicionados cravos a um escudo, ele se torna uma arma comum de perfuração e inflige mais pontos de dano que um escudo normal. Para determinar o dano do escudo com cravos, considere o equipamento como se tivesse uma categoria de tamanho superior ao seu tamanho real. Não é possível soldar cravos em um broquel ou escudo de corpo. De qualquer forma, atacar com um escudo com cravos equivale a um ataque com escudo regular.

O bônus de melhoria do escudo não afeta sua eficácia de ataque, embora seja possível encantá-lo como uma arma mágica.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

29 de julho de 2011

Cravos para Armaduras

O usuário é capaz de adicionar cravos na sua armadura, o que permite infligir dano de perfuração adicional em um sucesso na manobra de agarrar. Os cravos são considerados uma arma comum. Se o usuário não sabe usar armas comuns, ele sofre penalidade no teste de agarrar quando estiver tentando utilizá-los na manobra. O usuário também pode realizar um teste regular de ataque corporal (ou um ataque com a mão inábil) usando os cravos; nesse caso, eles são considerados uma arma leve. O usuário não será capaz de desferir um ataque com a armadura com cravos se já realizou um ataque com a mão inábil na mesma rodada e vice-versa.

Um bônus de melhoria da armadura não aprimora a efetividade dos cravos, mas eles podem ser transformados em arma mágicas.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

Broquel

Esse pequeno escudo metálico é amarrado no antebraço do personagem, permitindo o uso de uma besta ou arco sem penalidades. O usuário também pode usar o escudo para empunhar uma arma, mas isso acarreta penalidades de ataque em função do peso adicional no braço. Essa penalidade se acumula com a força/agilidade se utilizado na mão inábil.

Não é possível executar um ataque usando um broquel.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

27 de julho de 2011

Armas Obra-Prima

Uma arma obra-prima é uma versão primorosamente forjada da arma normal.

O usuário não pode adicionar a qualidade (obra-prima) depois que a arma estiver pronta; ela deve ser fabricada como uma obra-prima. Essa qualidade adiciona 300 peças de ouro ao custo de uma arma normal (ou 60 PO ao custo de uma única unidade de munição, como uma flecha). Por exemplo, uma espada bastarda (obra-prima) custa 335 PO. Enquanto um conjunto de 10 flechas obra-prima custa 70 PO. Adicionar a qualidade (obra-prima) a uma arma dupla aumenta o custo normal em duas vezes (+600 PO).

A munição obra-prima é danificada (efetivamente destruída) quando é disparada. O bônus de melhoria de uma munição obra-prima não se acumula com nenhum bônus de melhoria de arma disparo utilizada.

Todas as armas mágicas são automaticamente consideradas obras-primas. O bônus de melhoria concedido pela qualidade (obra-prima) não se acumula com o bônus de melhoria concedido pelos encantamentos da arma mágica.

25 de julho de 2011

Urgrosh Anão

Um urgrosh anão é uma arma dupla. O usuário será capaz de lutar como se estivesse empunhando duas armas, mas sofrerá todas as penalidades normais associadas a combater com duas armas. Nesse aspecto, considere que o usuário empunha uma arma normal e uma arma leve. A extremidade do machado do urgrosh é uma arma cortante que causa dano semelhante a um machado de guerra pequeno. A extremidade da lança é uma arma perfurante que causa dano semelhante a uma lança curta. O usuário pode usar qualquer lado como arma primário. A outra será arma da mão inábil. A criatura que empunhar um urgrosh anão em uma única mão não conseguirá usá-lo como uma arma dupla – somente uma extremidade da arma será utilizada para atacar naquela rodada.

Se o usuário estiver usando uma ação preparada contra uma investida, ele causa o dobro do dano se obtiver sucesso contra o atacante, mas ele precisará utilizar a extremidade da lança nessa manobra.

Um urgrosh também é chamado de lança-machado. Os anões consideram o urgrosh anão uma arma comum.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

Virotes de Besta

Um virote de besta usado como uma arma branca é considerado uma arma leve improvisada e causa dano como uma adaga. Os virotes são guardados em caixas de madeira, com capacidade para 10 virotes (ou 5 para a besta de repetição). Um virote se danifica ao atingir seu alvo; caso não acerte, existe 50% de chances de se quebrar ou se perder.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

Tridente

Essa arma possui três pontas perfurantes e pode ser arremessada da mesma forma que uma lança ou uma lança curta, mas seu incremento de distância é menor, uma vez que não apresenta a aerodinâmica das outras armas. Se o usuário estiver usando uma ação preparada contra uma investida, ele causa o dobro do dano se obtiver sucesso contra o ataque.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

Siangham

A siangham é uma arma especial para monges. Essa característica concede opções aos monges que a utilizarem em combate.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

Shuriken

Um shuriken é uma arma especial para monges. Essa característica concede opções especiais aos monges que utilizarem em combate.

Embora seja uma arma de arremesso, o shuriken é considerado uma munição para determinar o tempo de recarga, a fabricação de um shuriken (obra-prima) ou qualquer versão especial da arma. Um shuriken tem a mesma chance de ser quebrado ou perdido que uma flecha ou virote.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

Sai

As projeções metálicas em forma de dentes de uma sai foram desenvolvidas para prender e desarmar um oponente. O usuário recebe melhores chances em resistência para desarmar um oponente quando utiliza uma sai (inclusive, para evitar ser desarmado, caso a tentativa fracasse).

A sai é uma arma especial para monges. Essa característica concede opções especiais aos monges que a utilizarem em combate.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir