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3 de agosto de 2011

Armadura e Escudo Obra-Prima

Semelhante às armas, o usuário pode adquirir ou fabricar uma versão obra-prima das armaduras e escudos. Esses equipamentos de excelente qualidade são praticamente idênticos à sua versão normal, mas a penalidade de armadura é reduzida. Por exemplo, um camisão de cota de malha (obra-prima) terá metade de penalidade de armadura que um camisão de cota de malha (comum).

Essa qualidade adiciona 150 PO (peças de ouro) ao custo de uma armadura ou um escudo normal. Um camisão de cota de malha (obra-prima) custa 250 PO, por exemplo.

A qualidade obra-prima de uma armadura ou escudo nunca concede bônus no ataque ou dano, mesmo quando o equipamento é utilizado como arma (como armaduras ou escudos com cravos).

Todas as armaduras e escudos mágicos são automaticamente considerados obras-primas.

O usuário não pode adicionar a qualidade (obra-prima) depois que o escudo ou armadura estiver pronta; ela deve ser fabricada como uma obra-prima.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

Peitoral de Aço

Um peitoral de aço recobre o tórax e as costas do personagem. A armadura inclui um elmo e uma proteção de metal para as pernas Uma camiseta ou camisão de couro é colocado sob o peitoral para proteger os membros sem restringir demais os movimentos do usuário.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

Meia Armadura

Essa armadura é uma combinação de cota de malha e placas de metal (peitoral, ombreiras, protetores de antebraço, pernas e abdome) para as áreas vitais. Correias e fivelas sustentam a armadura e distribuem o peso por todo o corpo, mas a armadura estará menos fixa que a armadura completa. A meia-armadura inclui um par de manoplas.
Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

Manopla de Segurança

Essa manopla possui pequenas correntes e fechos que permitem ao usuário amarrar sua arma, evitando que seja derrubada facilmente. Isso concede bônus nas ações para evitar ser desarmado em combate. Remover ou amarrar uma arma na manopla de segurança exige uma ação de rodada completa que provoca ataques de oportunidade. O preço indicado representa uma única manopla. Considere o peso somente quando o usuário estiver usando um peitoral de aço, armadura leve ou nenhuma armadura. Caso contrário, a manopla de segurança substitui a manopla existente na armadura.

Enquanto a manopla estiver presa a uma arma, o usuário não é capaz de utilizar aquela mão para conjurar magias ou usar perícias. Ele ainda será capaz de conjurar magias que não tenham componentes gestuais, mas sua outra mão deve estar livre.

Similar a uma manopla normal, esse equipamento permite que o personagem cause dano letal em vez de dano por contusão em um ataque desarmado.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

Loriga Segmentada

Essa armadura é composta de tiras verticais de metal sobrepostas, costuradas sobre um forro de couro ou cota de malha. Essas tiras cobrem as áreas vitais, enquanto a cota de malha e o couro protegem as juntas e permitem o movimento. Correias e fivelas distribuem o peso uniforme. A armadura inclui um par de manoplas.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

Gibão de Peles

Essa armadura é fabricada com múltiplas camadas de couro e peles de animais. Ela é rígida e atrapalha bastante os movimentos. É a armadura preferida dos druidas que não usam armaduras metálicas.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

2 de agosto de 2011

Escudo Pequeno de Madeira ou Metal

Um escudo deve ser amarrado no antebraço e empunhado na mão inábil. O escudo pequeno permite que o usuário carregue outro item na mão inábil, embora esse objeto não possa ser usado como arma.

Madeira ou Aço: Os escudos de madeira e de metal oferecem a mesma proteção básica, mas reagem de forma diferente a ataques especiais (como torcer madeira e esquentar metal).

Ataques com Escudo: O usuário é capaz de golpear um oponente com seu escudo pequeno, usando-o como uma arma na mão inábil. Quando é utilizado dessa forma, um escudo pequeno será uma arma comum de concussão. Em relação as penalidades nas jogadas de ataque, considere um escudo pequeno como uma arma leve. Quando utilizar seu escudo como arma, o usuário perde seu bônus de escudo até a próxima ação. O bônus de melhoria do escudo não afeta sua eficácia de ataque, embora seja possível encantá-lo como uma arma mágica.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

Escudo Grande de Madeira ou Metal

Um escudo deve ser amarrado no antebraço e empunhado na mão inábil. Um escudo grande é pesado e o usuário não consegue utilizar a mão do escudo para realizar qualquer tarefa.

Madeira ou aço: Os escudos de madeira e de metal oferecem a mesma proteção básica, mas reagem de forma diferente a ataques especiais (como torcer madeira e esquentar metal).

Ataques com Escudos: O usuário é capaz de golpear um oponente com seu escudo grande, usando-o como uma arma na mão inábil. Quando é utilizado dessa forma, um escudo grande será uma arma comum de concussão. Em relação as penalidades nas jogadas de araque, considere um escudo como arma, o usuário perde seu bônus de escudo até a próxima ação. O bônus de melhoria do escudo não afeta sua eficácia de ataque, embora seja possível encantá-lo como uma arma mágica.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

Escudo de Corpo

Esse enorme escudo de madeira é quase tão alto quanto o usuário. É possível usá-lo como cobertura total, mas o usuário não conseguirá atacar. O escudo não oferece cobertura para magias a distância; um conjurador é capaz de disparar a magia contra o usuário, usando o próprio escudo como alvo. É impossível desferir um ataque usando o escudo de corpo como arma. O usuário não consegue utilizar a mão do escudo para empunhar outros itens.

Quando o escudo é utilizado em combate, o usuário sofre penalidade nas jogadas de ataque em função do tamanho do equipamento.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

Cravos para Escudos

Quando são adicionados cravos a um escudo, ele se torna uma arma comum de perfuração e inflige mais pontos de dano que um escudo normal. Para determinar o dano do escudo com cravos, considere o equipamento como se tivesse uma categoria de tamanho superior ao seu tamanho real. Não é possível soldar cravos em um broquel ou escudo de corpo. De qualquer forma, atacar com um escudo com cravos equivale a um ataque com escudo regular.

O bônus de melhoria do escudo não afeta sua eficácia de ataque, embora seja possível encantá-lo como uma arma mágica.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

29 de julho de 2011

Cravos para Armaduras

O usuário é capaz de adicionar cravos na sua armadura, o que permite infligir dano de perfuração adicional em um sucesso na manobra de agarrar. Os cravos são considerados uma arma comum. Se o usuário não sabe usar armas comuns, ele sofre penalidade no teste de agarrar quando estiver tentando utilizá-los na manobra. O usuário também pode realizar um teste regular de ataque corporal (ou um ataque com a mão inábil) usando os cravos; nesse caso, eles são considerados uma arma leve. O usuário não será capaz de desferir um ataque com a armadura com cravos se já realizou um ataque com a mão inábil na mesma rodada e vice-versa.

Um bônus de melhoria da armadura não aprimora a efetividade dos cravos, mas eles podem ser transformados em arma mágicas.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

Cota de Talas

Essa armadura é composta de pequenas talas verticais de metal, costuradas sobre couro e usada sobre um gibão acolchoado. Uma cota de malha flexível protege as juntas. A armadura inclui um par de manoplas.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

Cota de Malha

Essa armadura é feita de pequenos anéis metálicos entrelaçados. Ela inclui um gibão acolchoado que evita a fricção com a pele e amortece o impacto de golpes. A maior parte do peso da armadura fica nos ombros, tornando-a uma armadura incômoda de usar por um longo período de tempo. A armadura inclui um par de manoplas.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

Corselete de Couro Batido

Essa armadura é fabricada com couro resistente, mas flexível (diferente do couro enrijecido do corselete de couro comum), reforçado com rebites de metal.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

Corselete de Couro

O peitoral e os protetores de ombros dessa armadura são feitos de couro enrijecido em óleo fervente. As demais partes são feitas de couro flexível.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

Camisão de Cota de Malha

Um camisão de cota de malha protege o torso, deixando os membros do usuário livres e com liberdade de movimento. Ela inclui um gibão acolchoado que evita a fricção com a pele e amortece o impacto de golpes. A armadura inclui um elmo de metal.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

Brunea

Essa armadura é forjada por um colete e protetores de perna (algumas vezes inclui uma saia) de couro, coberta com placas de metal sobrepostas, semelhante a escamas de um peixe. A armadura inclui um par de manoplas.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

Broquel

Esse pequeno escudo metálico é amarrado no antebraço do personagem, permitindo o uso de uma besta ou arco sem penalidades. O usuário também pode usar o escudo para empunhar uma arma, mas isso acarreta penalidades de ataque em função do peso adicional no braço. Essa penalidade se acumula com a força/agilidade se utilizado na mão inábil.

Não é possível executar um ataque usando um broquel.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

Armadura Completa

Essa armadura consiste de placas forjadas e encaixadas de modo a recobrir o corpo inteiro. A armadura inclui manoplas, botas pesadas de couro, um elmo com visor e um gibão grosso e acolchoado (para ser usado debaixo das placas). Correias e fivelas distribuem o peso por todo o corpo, portanto ela não atrapalha o movimento como uma cota de talas, embora a cota seja mais leve. Cada armadura deve ser ajustada para o seu usuário por um mestre armeiro, mas uma armadura de batalha recuperada pode ser adaptada para um novo proprietário com o custo de 200 a 800 peças de ouro.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

Armadura Acolchoada

Essa armadura é composta de várias capas acolchoadas, feito de tecido reforçado. Ela é muito quente e costuma ficar impregnada de suor, sujeira, piolhos e pulgas.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir