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21 de julho de 2009

Meio-Orcs

As tribos bárbaras de humanos e orcs vivem em um equilibro instável nas regiões selvagens, aniquilando-se durante as épocas de guerra e negociando em tempos de paz. Os meio-orcs nascidos nessas áreas podem viver com seus pais humanos ou orcs; contudo, eles serão expostos às duas culturas. Por diversas razões, muitos abandonam sua terra natal e viajam para as terras civilizadas, levando consigo a tenacidade, a coragem e a habilidade de combate desenvolvidas nas regiões agrestes do mundo.
Personalidade: Os meio-orcs costumam apresentar um temperamento inquieto e serem mal-humorados. Eles preferem agir a pensar e lutar em vez de discutir. Contudo, os meio-orcs destinados a obter sucesso são os indivíduos que desenvolveram autocontrole suficiente para viver nas terras civilizadas, não os insanos.
Os meio-orcs adoram prazeres simples como comer, beber, contar vantagens, cantar, lutar, tocar tambores e danças tribais. Eles não apreciam divertimentos mais refinados, como poesia, danças de salão e filosofia. Em uma festa apropriada, um meio-orc seria um astro. No baile da duquesa, ele seria um grande transtorno.
Descrição Física: A altura dos meio-orcs variam entre 1,80 m e 2,10 m e seu peso varia entro 90 e 120 quilos. Eles são facilmente reconhecíveis por sua pele acinzentada, testas avantajadas, mandíbulas grandes com dentes proeminentes e uma enorme quantidade de pêlos no corpo.
Os orcs gostam de cicatrizes. Eles ostentam as cicatrizes de batalha como Símbolos de orgulho e as cicatrizes ornamentais como jóias caras. Um meio-orc que tenha crescido entre seus parentes orcs terá cicatrizes, sejam marcas de vergonha indicando servidão e identificado seu antigo dono ou marcas de orgulho relembrando suas conquistas e sua reputação. Um meio-orc que tenha vivido entre os humanos pode esconder ou mostrar suas cicatrizes, conforme seu próprio julgamento.
Um meio-orc amadurece mais rápido que um humano e envelhece muito mais depressa. Eles atingem a idade adulta com 14 anos e poucos vivem mais de 75 anos.
Relação: Um vez que os orcs são inimigos dos anões e dos elfos, os meio-orcs têm um relacionamento difícil com essas raças. Sob a mesma perspectiva, os orcs não são exatamente aliados dos humanos, gnomos ou halflings. Cada meio-orc precisa descobrir uma maneira de ser aceito entre aqueles que odeiam ou temem seus primos. Alguns são reservados e procuram não chamar atenção; outros demonstram piedade e bondade em publico sempre que possível ( se a demonstração é genuína, é outro assunto) e outros simplesmente tentam ser fortes o suficiente para forçar os demais a aceitá-los.
Tendências: Os meio-orcs herdam uma tendência para o Caos de seus parentes orcs mas não tendem ao Bem ou ao Mal, assim como os humanos. Em geral, os meio-orcs que foram criados e desejam continuar vivendo entre os orcs são malignos.
Terras dos Meio-Orcs: Os meio-orcs não possuem territórios próprios, embora muitos vivam entre os orcs. Entre as demais raças, os humanos são os mais propensos a aceitar os meio-orcs, logo eles quase sempre vivem nas erras dos humanos quando não estão nas tribos dos orcs.
Religião: Similar aos orcs, vários meio-orcs adoram Gruumsh, o líder do panteão dos orcs e arquiinimigo de Corellon Larerthian, patrono dos elfos. Embora Gruumsh seja Mau, os bárbaros e guerreiros meio-orcs podem adorá-lo como uma divindade da guerra, mesmo que não sejam malignos. Os adoradores de Gruumsh que estão cansados de se explicar ou não desejam oferecer mais razões para desconfiança dos humanos simplesmente ocultam sua religião. Por outro lado, os meio-orcs que desejam aprofundar sua religião com a sociedade humana veneram deuses humanos e são genuínos em suas demonstrações de bondade e piedade.
Idioma: Os meio-orcs falam o idioma Orc, que não possui um alfabeto próprio, mas utilizam o alfabeto Anão nas raras ocasiões em que alguém deseja escrever alguma coisa. A escrita da raça é encontrada com mais freqüência na forma de pictogramas.
Nomes: Em geral, um meio-orc escolhe um nome que o ajude a propagar a impressão que deseja. Caso queira conviver na sociedade humana, ele escolherá um nome humano. Se quiser intimidar as pessoas, escolherá um nome gutural em Orc. Um meio-orc criado entre os humanos terá um nome humano, mas poderia escolher outro quando se afastasse de sua cidade natal. É óbvio que alguns meio-orcs não são inteligentes o suficiente para escolher um nome com tanta cautela.
Nomes Masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imsh, Keth, Ront, Shump, Thokk.
Nomes Femininos: Baggi, Emen, Engong, Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Vola e Volen.
Aventuras: Os meio-orcs que vivem entre os humanos quase sempre são atraídos para carreiras violentas, onde serão capazes de usar sua força descomunal. Com freqüência eles são afastados de companhias mais nobres e muitas vezes encontram apoio e amizade entre os aventureiros, que também são viajantes ou estrangeiros.
Conteudo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

20 de julho de 2009

Meio-Elfos

Em geral, os humanos e os elfos se casam. O elfo atraído pela energia humana e o humano pela graça élfica. Esses casamentos acabam depressa, na opinião dos elfos, porque a vida de um humano é muito rápida, mas deixam um legado duradouro – os desentendes meio-elfos.
A vida de um meio-elfo pode ser dura. Se ele for criado em meio aos elfos, crescerá numa velocidade estonteante, atingindo a maturidade em duas décadas. O meio-elfo se torna adulto muito antes de ter aprendido a intricada arte e cultura élfica, ou mesmo sua gramática. Ele ultrapassa rapidamente seus amigos de infância, tornando-se fisicamente adulto, embora seja culturalmente uma criança pelos padrões élficos. Normalmente, ele deixa sua casa élfica que não é mais a mesma e procura seu caminho entre os humanos. Por outro lado, se for criado por humanos, o meio-elfo sente se diferente de seus pares: mais reservados, mais sensível, menos ambicioso e de maturação mais lenta. Alguns meio-elfos tentam se enquadrar entre os humanos enquanto outros descobrem suas identidades nessa diferença . A maioria encontra seu lugar nas terras humanas, mas alguns se sentem deslocados por toda sua vida.
Personalidade: A maioria dos meio-elfos possui a curiosidade, a inventividade e a ambição de seu lado humano, juntamente com os sentimentos refinados, como o amor à natureza e os gostos artísticos de sua herança.
Descrição Física: Para os humanos, os meio-elfos parecem elfos. Para os elfos, os meio-elfos parecem humanos (na verdade, os elfos os chamam de “meio-humanos”). A estatura dos meio-elfos varia entre 1,5 m e 1,8 m e eles pesam entre 45 e 90 quilos. Os meio-elfos geralmente são mais altos e mais pesados que as meio-elfas, mas a diferença é menos acentuada que a encontrada com os humanos. Eles são mais pálidos, mais magros e de pele mais lisa que os humanos, mas a tonalidade de sua pele, cor de cabelo e outros detalhes possuem a mesma variedade que caracterizam os humanos. Os olhos dos meio-elfos são verdes, similares aos dos seus parentes élficos. Um meio-elfo atinge a idade adulta aos 20 anos e pode viver mais de 180 anos.
A maioria de meio-elfos é filho de pais humanos e elfos. Porém, alguns descendem de pais que já tem uma parte humana e uma parte élfica. Alguns desses meio-elfos de “segunda geração” possuem olhos mais parecidos com os dos humanos, mas ainda assim a maioria conserva o tom esverdeado.
Relações: Os meio-elfos se saem tanto com os elfos quanto com os humanos, mantendo ainda boas relações com os anões, gnomos e halflings. Como híbridos, eles possuem a graça e elegância dos elfos, a energia humana, mas não a arrogância dos primeiros e a chatice dos últimos. São excelentes embaixadores e diplomatas (exceto entre elfos e humanos, pois cada lado suspeita que o meio-elfo favorece o outro). Em terras humanas onde os elfos estão distantes ou não são amigáveis, os meio-elfos são vistos com suspeita.
Alguns meio-elfos têm uma inimizade destacada com os meio-orcs. Talvez as similaridades entre eles e os meio-orcs (ambos possuem uma linhagem humana) faça com que os meio-elfos se sintam desconfortáveis.
Tendência: Os meio-elfos partilham a tendência caótica de sua linhagem élfica, mas como os humanos, não tendem ao bem nem ao mal. Como os elfos, eles valorizam a liberdade pessoal e a expressão criativa, não demonstrando amor por lideres ou a vontade de ter seguidores. Eles ignoram as regras, ficam ressentidos com as exigências dos demais e algumas vezes se mostram pouco confiáveis ou, no mínimo, imprevisíveis.
Terras dos Meio-Elfos: Os meio-elfos não possuem terras próprias, apesar de serem bem-vindos nas terras humanas e florestas élficas. Por vezes, em grandes cidades formam pequenas comunidades próprias.
Religião: Os meio-elfos criados entre os elfos seguem divindades élficas, principalmente Corellon Larethian, deus dos elfos. Os criados entre os humanos seguem Ehlinna, deusa da floresta.
Idioma: Os meio-elfos falam os idiomas de seus pais, comum e élfico. Eles não são muito habilidosos com a intricada língua dos elfos, apesar de somente os elfos notarem; mesmo assim são melhores que outros não-elfos.
Nomes: Os meio-elfos adotam as convenções de nomes dos humanos e dos elfos. Ironicamente, muitas vezes os meio-elfos que vivem entre os humanos recebem nomes élficos em honra a sua linhagem e aqueles criados entre os elfos escolhem nomes humanos.
Aventuras: Essa raça se vê atraída por carreiras estranhas e companheiros pouco comuns. Assumir a vida de aventureiro é fácil para a maioria deles. Como elfos, eles tem um enorme desejo de viajar.
Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.0" da editora Devir

18 de julho de 2009

Gnomos

Os gnomos são bem-vindos em todos os lugares como técnicos, alquimistas e inventores. Apesar da demanda por suas habilidades, a maioria dos gnomos preferem viver entre sua própria raça, em confortáveis buracos entre colinas onde os animais são comuns, embora caçar seja uma péssima idéia.
Personalidade: Os gnomos adoram os animais, belas pedras preciosas e piadas de todos os tipos. Têm um grande senso de humor e apesar de adorarem brincadeiras e jogos, amam os truques – quanto mais complicados, melhor. Felizmente, eles dedicam o mesmo empenho que põem em suas brincadeiras a outras artes mais práticas, como a engenharia.
Os gnomos são curiosos e adoram descobrir coisas através da experiência própria, chegando as vezes a cometer imprudências. Sua curiosidade os converte em engenheiros hábeis, pois estão sempre tentando novas maneiras de construir as coisas. Algumas vezes, fazem travessuras só para observar a reação das pessoas afetadas.
Descrição Física: Os gnomos medem entre 1 e 1,2 m e pesam entre 20 e 23 quilos. Sua cor de pele varia entre o moreno claro e o marrom escuro, seus cabelos são claros e seus olhos podem ter qualquer tonalidade de azul. Os gnomos preferem usar a barba curta, bem cuidada e geralmente utilizam roupas de tom de terra, decoradas com bordados de finas jóias. Atingem a idade adulta com cerca de 40 anos e vivem cerca de 350 anos, apesar de alguns terem chegado quase aos 500 anos.
Relações: Os gnomos mantém boas reações com os anões, que partilham de seu amor a objetos preciosos, sua curiosidade a objetos mecânicos e seu ódio a goblins e gigantes. Eles gostam de companhia dos halflings, especialmente os que são agradáveis o bastante para compartilhar de suas brincadeiras e truques. A maioria dos gnomos é um pouco desconfiada das raças mais altas mas raramente se comportam de maneira hostil ou maliciosa.
Tendência: A maioria dos gnomos é bondosa. Aqueles que tendem para a ordem são sábios, engenheiros, pesquisadores, eruditos, investigadores ou consultores. Os que tendem ao caos são enganadores, viajantes ou falsificadores de jóias. Os gnomos tem bom coração mesmo os que vivem de enganar os outros são brincalhões e maliciosos. Por sorte, os gnomos malignos são tão raros quanto temerários.
Terras dos Gnomos: Os gnomos constroem suas casas em terrenos acidentados com florestas. Eles vivem debaixo da terra mais buscam mais ar fresco que os anões, aproveitando o mundo vivo e brilhante da superfície sempre que podem. Suas casas são escondidas, tanto por sua engenhosa forma de construir como por suas ilusões. Os visitantes são bem-vindos e recebidos nas casas confortáveis. Os indesejáveis nem mesmo chegam a encontrar a entrada das casas.
Em geral, os gnomos que moram em terras humanas são joalheiros, mecânicos, sábios ou tutores, contratados por famílias humanas. Durante sua vida, um tutor gnomo pode ensinar várias gerações de uma mesma família humana.
Religião: O líder das divindades dos gnomos é Garl Glittergold, o Protetor Vigilante, cujos clérigos ensinam que os gnomos devem apreciar e apoiar suas comunidades. As travessuras, por exemplo, são vistas como uma maneira de alegrar o espírito e manter os gnomos humildes e não como um método de triunfar sobre os outros.
Idiomas: O idioma gnomo, que utiliza alfabeto anão, é famoso por seus tratados técnicos e pelos catálogos de conhecimento do mundo natural. Herbalistas, naturalistas e engenheiros humanos, muitas vezes, aprendem gnomo para ler os melhores livros em suas áreas de estudo.
Nomes: Os gnomos adoram os nomes e a maioria possui meia dúzia ou mais. Conforme um gnomo envelhece, sua mãe lhe dá um nome, seu pai lhe dá outro, o ancião de seu clã lhe dá outro, suas tias e tios lhe dão outros e ele ganha apelidos de quase todo mundo. Os nomes da raça são variações dos nomes de seus ancestrais ou parentes distantes, embora alguns sejam invenções completamente novas. Ao lidar com os humanos e outras raças mais “rígidas” com os nomes, os gnomos aprendem a fingir que têm somente três nomes: um próprio, um de clã e um apelido. Quando precisam decidir quais de seus múltiplos nomes eles usarão entre os humanos, os gnomos quase sempre escolhem o mais divertido de pronunciar. Os nomes dos clãs são combinações de palavras comuns do idioma gnomo, geralmente traduzidas para o comum quando são usadas nas terras dos humanos (ou para élfico nas terras dos elfos, etc.).
Nomes Masculinos: Boddynock, Dimble, Fonkin, Gimble, Glim, Gerbo, Jebeddo, Namfoodle, Roondar, Seebo, Zook.
Nomes Femininos: Bimpnottin, Caramip, Duvamil, Ellywick, Ellyjobell, Loopmottin, Mardnab, Roywyn, Shamil, Waywocket.
Nomes de Clã: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Turen.
Apelidos: Destilador, Coração Cinza, Texugo, Manto, Tranca Dupla, Isca Roubada, Tirador, Um Sapato, Gema Brilhante, Pato Trôpego.
Aventuras: Os gnomos são curiosos e impulsivos e podem começar a se aventurar como um modo de ver o mundo ou pela paixão de explorar. Os gnomos leias podem se aventurar para melhorar o mundo e ajudar os inocentes, demonstrando o mesmo senso de compromisso que sentem pelas suas comunidades e pela sociedade como um todo. Sendo amantes de gemas e outros itens de qualidade, alguns gnomos optam pela aventura como um caminho rápido, porém perigoso, para fazer fortuna. Dependendo da relação com seu clã, um gnomo aventureiro pode ser visto como um vagabundo ou inclusive como uma espécie de traidor (por abandonar suas responsabilidades para o clã).
Conteudo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.0" da editora Devir

17 de julho de 2009

Elfos

Os elfos caminham livremente pelas terras dos humanos, sempre bem-vindos mas nunca realmente em casa. Eles são conhecidos por sua poesia, dança, música, conhecimento e artes mágicas. Os elfos valorizam as coisas naturais e a beleza simples. Porém, quando algum perigo ameaça suas casas nas florestas, eles revelam uma maceta mais militar, demonstrando habilidade com espada, arco e estratégias de batalha.
Personalidade: Os elfos são mais serenos que impetuosos, tendo uma chance maior de ficar curiosos que ceder a cobiça. Com suas vidas longas, eles tendem a possuir uma visão ampla dos eventos, ficando distantes e indiferentes diante de casualidades sem importância. Porém, quando estão em busca de um objetivo, seja uma missão aventureira ou o estudo de uma nova perícia ou arte, se mostram perseverantes e implacáveis. Eles demoram a fazer amigos e inimigos, mas demoram mais ainda a esquecê-los. Eles respondem pequenos insultos com desdém e a grandes insultos com vingança.
Descrição Física: Os elfos são baixos e magros, medindo entre 1,40 e 1,70 metros e pesando entre 40 e 65 quilos; a variação de altura é a idêntica para ambos os sexos, mas as elfas são ligeiramente mais leves. Eles são graciosos, mas frágeis e tendem a possuir pele clara e cabelos escuros, com olhos verdes. Os elfos não possuem pelos no rosto ou no corpo, preferindo roupas simples e confortáveis, especialmente em tonalidades pastéis de azul e verde; eles também apreciam jóias simples, porém elegantes. Os elfos possuem uma graça sobre-humana e traços refinados. Muitos humanos e membros de outras raças os vêem como tremendamente belos. Um elfo atinge a idade adulta com cerca de 110 anos e pode viver mais de 700 anos.
Os elfos não dormem do mesmo modo que os membros das outras raças comuns. Em vez disso, um elfo medita em um transe profundo 4 horas por dia. Um elfo descansando desse modo recebendo os mesmos benefícios que um humano ganharia por oito horas de sono. Enquanto medita, um elfo sonha, apesar desses sonhos serem na verdade exercícios mentais que se tornaram reflexos após anos de prática. A palavra na língua comum para a meditação de um elfo é “transe”, como em “quatro horas de transe”.
Relações: Os elfos consideram os humanos pouco refinados, os halflings calmos demais, os gnomos triviais demais e os anões pouco divertidos. Eles vêem os meio-elfos com um pouco de pena e desconfiam dos meio-orcs. Apesar de orgulhosos, os elfos não são explícitos em suas preferências como os halflings e os anões podem ser. São geralmente educados e graciosos mesmo com aqueles que não se adaptam às expectativas élficas (o que, no fim das contas, são quase todos os não-elfos).
Tendências: Os elfos amam a liberdade, a variedade e a auto-expressão. Eles tendem fortemente aos aspectos mais gentis do caos. Geralmente, valorizam e protegem a liberdade dos outros tão bem quanto a sua, sendo em sua maioria bondosos.
Terra dos Elfos: Essas raças vivem principalmente em florestas, formando clãs com menos de duzentos integrantes. Suas vilas bem escondidas se misturam às árvores, causando pouco dano à floresta; dedicam-se à caça, buscando comida e plantando vegetais, servindo-se de suas perícias e habilidades mágicas para sobreviver sem a necessidade de arar a terra. Seu contato com estrangeiros é normalmente limitado, apesar de, alguns elfos fazerem um bom dinheiro trocando as roupas e artesanatos élficos pelos metais que eles não se interessam em extrair.
Os elfos encontrados em terras humanas, normalmente, são cantores viajantes, artistas ou sábios. Nobres humanos competem pelos serviços de instrutores elfos para seus filhos, que se dispõem à arte da luta com espada.
Religião: Acima de todos os outros deuses, os elfos adoram Corellon Larethian, o Protetor e Preservador da vida. A mitologia élfica afirma que os elfos nasceram de seu sangue, derramado em batalha contra Gruumsh, o deus dos orcs. Corellon é o patrono do estudo da magia, das artes, da dança e da poesia, bem como um poderoso deus guerreiro.
Idioma: Os elfos falam um idioma fluido de entonações sutis e gramática complicada. Apesar da literatura élfica ser variada, as músicas e poemas na língua nativa são muito mais famosos. Boa parte dos bardos aprendem o idioma para conseguirem adicionar baladas élficas a seu repertório. Outros, simplesmente memorizam as músicas élficas pelo som. O alfabeto élfico, tão fluente quanto a palavra falada, também serve como alfabeto para o silvestre, o idioma das dríades e pixies.
Nomes: Quando um elfo se declara adulto, quase sempre uma década após atingir seu centésimo aniversário, ele também escolhe um nome. Se quiserem, todos que o conheciam quando jovem podem continuar a chamá-lo pelo seu “nome de criança” – talvez ele se importe, talvez não. O nome adulto de um elfo é uma criação única, embora possa refletir os nomes de pessoas que ele admira ou outros membros de sua família. Além disso, ele carregará o nome de sua família ou clã. Os nomes das famílias são combinações de palavras élficas comuns; alguns elfos que viajam entre os humanos traduzem seu nome para o comum, enquanto outros conservam sua versão original.
Nomes Masculinos: Aramil, Alanian, Aust, Enialis, Heian, Himo, Ivellios, Laucian, Quarion, Soveliss, Thamior, Tharivol.
Nomes Femininos: Anastrianna, Antinua, Drusilia, Felosial, Ielenia, Lia, Mialee, Qillthe, Silaqui, Vedania, Valanthe, Xanaphia.
Nomes de Família (tradução para o comum): Amastacia (Flor Estrela), Amakiir (Flor Gema), Galanodel (Sussurro de Diamante), Liadon (Folhagem de Prata), Meliamne (Raiz de Carvalho), Näilo (Brisa da Noite), Siannodel (Riacho da Lua), Ilphikiir (Gema em Flor), Xiloscient (Pétala de Ouro).
Aventuras: Os elfos começam a se aventurar por pura vontade de viajar. A vida dos humanos se desenvolve num ritmo que os elfos não gostam: ordenadamente do ponto de vista cotidiana, mas mudando de década em década. Por isso, os elfos que vivem entre os humanos procuram carreiras que lhe permitam seguir seus próprios caminhos e viajar livremente. Os elfos também gostam de demonstrar sua habilidade com espadas e arcos ou adquirir grandes poderes mágicos: as aventuras lhes proporcionam isso. Elfos bondosos ainda podem ser Rebeldes ou Cruzados.
Conteudo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.0" da editora Devir

16 de julho de 2009

Anões

Os anões são conhecidos por sua habilidade militar, sua capacidade de resistência castigos físicos e mágicos, seu conhecimento sobre segredos da terra e sua capacidade de beber cerveja. Seus reinos misteriosos, escavados no interior das montanhas, são famosos pelos maravilhosos tesouros que produzem para servirem como presentes ou para o comércio.
Personalidade: Os anões demoram a sorrir, ou a brincar e suspeitam muito de estranhos, mas são generosos com os que ganham sua confiança. Eles valorizam o ouro, as gemas, as jóias e os objetos de arte feitos com esses materiais preciosos e muitos já sucumbiram ao poder da ambição. Eles não combatem nem tímida nem temerariamente, mas com coragem e tenacidade cuidadosas. Seu senso de justiça é forte, mas pode se transformar em uma sede de vingança. Entre os gnomos, que são conhecidos por se darem bem com os anões, é comum dizerem o seguinte juramento: “Se estou mentindo, que eu enraiveça um anão.”
Descrição Física: Os anões possuem entre 1,3 m e 1,5 m de altura, mas têm ombros tão largos e são tão compactos que pesam aproximadamente o mesmo que os humanos. Os anões são um pouco mais altos e bem mais pesados que as anãs. Comumente sua pele é amarronzada ou de um tom bronzeado e seus olhos são escuros. Seu cabelo normalmente é preto, cinza ou castanho, quase sempre longo. Os anões valorizam bastante suas barbas e cuidam bem delas.Eles preferem estilos simples para seus cabelos, barbas e roupas e são considerados adultos por volta dos 50 anos, podendo viver mais de 400 anos.
Relações: Os anões se dão bem com os gnomos e razoavelmente com os humanos, meio-elfos e halflings. Eles costumam dizer que “a diferença entre um conhecido e um amigo é cerca de cem anos.” Os humanos, com suas vidas curtas, têm uma certa dificuldade em forças ligações fortes com os anões. As melhores relações entre ambas as raças acontecem entre um humano e um anão que gostava dos pais ou dos avós do humano. Os anões não conseguem apreciar a sutileza e a arte dos elfos. Considerando-os imprevisíveis e irresponsáveis. Ainda assim, os elfos ganham o respeito dos anões quando combatem juntos, durante eras, os orcs, os goblins, e os gnolls. Os anões desconfiam de meio-orcs e o sentimento é recíproco. Por sorte, os anões são justos e concedem aos meio-orcs a oportunidade individual de provarem seu valor.
Tendências: Os anões geralmente são leais e tendem ao bem. Os aventureiros são mais propensos a se diferenciar do normal, pois tendem a ser aqueles que não se adaptam bem a sua sociedade.
Terras dos Anões: Os reinos destas raças ficam geralmente nas profundezas, sob as superfícies rochosas das montanhas, onde os anões extraem suas gemas e materiais preciosos e forjam objetos fantásticos. Os membros dignos de confiança de outras raças são bem-vindos, porém partem de tais territórios é proibida para eles. Qualquer riqueza não disponível na montanha é conseguida através do comércio. Os anões não gostam de viajar na água, então os humanos empreendedores, freqüentemente, fazem o transporte de bens entre os reinos anões quando o roteiro passa por uma rota fluvial ou marítima próxima.
Os anões que vivem em terras humanas são mercenários, armeiros, joalheiros e artesãos. Os guarda-costas da raça são famosos por sua coram e lealdade, sendo bem pagos por essas virtudes.
Religião: Sua divindade líder é Moradin, o Forjador da Alma. Ele é o Criador dos anões e espera que seus seguidores se esforcem para melhorar a raça.
Idioma: Os anões falam anão, línguas que possuem seu alfabeto rúnico. A literatura desta raça é marcada pela história detalhada de reinos e guerras que existiram através de milênios. O alfabeto anão também é usado (com pequenas variações) nos seguintes idiomas gnomo, gigante, goblin, orc e terrena. Os anões, normalmente, falam o idioma de seus aliados (humanos e gnomos) mas também a de seus inimigos. Algum deles também conhece o terreno, a estranha linguagem utilizada pelas criaturas baseadas na terra, como o xorn.
Nomes: De acordo com a tradição, o nome de um anão é concedido pelo ancião de seu clã. Todos os nomes adequados para essa raça já foram utilizados e reutilizados através das gerações. O nome de um anão não lhe pertence, mas ao seu clã. Se ele utilizar mal ou envergonhar esse nome, seu clã poderá retirá-lo. Um anão que perdeu seu nome é proibido, pela lei dos anões, de usar qualquer outro nome da raça.
Nomes Masculinos: Barendd, Brottor, Eberk, Einkil, Oskar, Rurik, Taklinn, Tordek, Trafnar, Traubon, Ulfgar, Veit.
Nomes Femininos: Artin, Audhild, Dahnal, Diesa, Gunnloda, Hlin, Ilde, Liftrasa, Sannl, Torgga.
Nimes de Clã: Balderk, Dankil, Gorunn, Holderhek, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.
Aventuras: Um aventureiro anão pode ser motivado por uma cruzada, por amor à excitação ou simplesmente por cobiça. Vencer gigantes e possuir armas poderosas são métodos bem conhecidos de ganhar o respeito entre os anões.
Conteudo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.0" da editora Devir

Raças


As florestas élficas são a casa dos elfos e de seus aliados. Você não encontrará muitos anões ou meio-orcs por lá. Por outro lado, elfos, humanos, halflings e meio-orcs são difíceis de serem encontrados nas cidades subterrâneas dos anões. E, apesar das raças não-humanas viajarem pelos campos humanos , a maior parte da população nestes lugares é humana. Porém, nas grandes cidades, a possibilidade de se tornar rico e poderoso atrai pessoas de todas as raças (humanos, anões, elfos, gnomos, meio-elfos, meio-orcs, halflings...)
Conteudo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.0" da editora Devir

Humanos

A maior parte dos humanos descende de pioneiros, conquistadores, mercadores, refugiado e outras pessoas que viajam muito. Desse modo, os territórios humanos são uma mistura de povos – física, cultura, religiosa e politicamente. Simples ou refinados, de pele clara ou escura, orgulhosos ou austeros, primitivos ou civilizados, devotos ou impiedosos, os humanos se espalham pelo mundo.
Personalidade: Os humanos compõem a raça mais adaptável, flexível e ambiciosa dentre as raças comuns. Possuem gostos, moral, costumes e hábitos variados. Eles são acusados de possuírem pouco respeito a história, mas é natural que os humanos, com suas vidas relativamente curtas e culturas em constante alteração, tenha uma memória coletiva menor do que outras raças.
Descrição Física: Os humanos normalmente medem entre 1,6 m até pouco mais de 1,8 m, pesando entre 60 e 80 quilos; os homens são notavelmente mais altos e pesados que as mulheres. Graças a sua atração pela migração e conquista e as suas curtas gerações, os humanos têm uma diversidade física maior do que as outras raças, com tonalidades de peles que variam da quase preta até muito pálida; seus cabelos vão do moreno ao louro (seja enrolado ou liso) e barba (para os homens) de esparsa a grossa. Muitos humanos tem um pouco de sangue não-humano e podem demonstrar traços de linhagens élficas, órquica ou outra. Os humanos, muitas vezes, seguem tendências pouco ortodoxas em seu modo de vestir, gostando de cores de calos muito comuns, roupas coloridas, tatuagens, piercings e outras coisas assim. Possuem uma expectativa de vida curta, atingindo a idade adulta a partir dos 15 anos e raramente vivendo até um século.
Relações: Os humanos se misturam com membros de outras raças tão facilmente quanto se misturam entre si. Entre as outras raças, os humanos são conhecidos como “os segundos melhores amigos do mundo.” Desempenhando o papel de embaixadores, diplomatas, magistrados, mercadores e funcionários de todos os tipos.
Tendências: Os humanos não seguem nenhuma tendência em particular, nem mesmo a neutralidade. Entre eles é possível encontrar desde as melhores até as piores pessoas.
Terras dos Humanos: As terras humanas estão constantemente repletas de novas idéias, mudanças sociais, inovações e novos líderes. Os membros das raças mais longas vêem com interesse a cultura humana, mas estas sempre acaba lhes parecendo cansativas ou até mesmo atordoante.
Como os humanos vivem tão pouco, seus líderes são jovens comparados aos líderes políticos, religiosos e militares de outras raças. Mesmo quando são conservadores ou tradicionalistas, suas instituições continuam mudando geração após geração, adaptando-se e evoluindo mais rápido do que as instituições de outras raças. Individualmente ou como em um grupo, os humanos são oportunistas e adaptáveis, mantendo-se sempre no topo no que se refere em políticas de mudanças constantes.
As terras humanas normalmente incluem números relativamente grandes de não-humanos (se comparado, por exemplo, ao número de não-anões que vivem em terras de anões.)
Religião: Ao contrario de membros de outras raças, eles não possuem uma divindade líder. Pelor, o deus do sol, é a atividade humana mais adoradas em terras humanas, mas não possui um lugar de destaque como Moradim dos anões ou Corellon Larethian dos elfos. Alguns humanos são discípulos mais fervorosos desta ou daquela fé, enquanto outras são as pessoas mais ímpias existentes.
Idiomas: Os humanos falam comum. No entanto, aprendem outros idiomas, até mesmo alguns dos mais estranhos e poucos conhecidos e gostam de incluir em suas palavras de outras línguas: pragas de orcs, termos culinários de halflings, expressões musicais de elfos, frases militares de anões e assim por diante.
Aventuras: Os aventureiros humanos são os mais audaciosos, atrevidos e ambiciosos membros de uma raça audaciosa, atrevida e ambiciosa. Um humano pode ganhar glória frente a seus pares atreves do acúmulo de riqueza, poder e fama. Mais do que nenhuma raça, preferem defender mais as causas do que os territórios ou os grupos.
Conteudo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.0" da editora Devir

14 de julho de 2009

Halflings

Os halflings são espertos, capazes e oportunistas. tanto os indivíduos quanto os clãs desta raça encontram espaço onde podem. Muitas vezes são estrangeiros e peregrinos, fazendo as pessoas os verem com desconfiança ou curiosidade.

Dependendo do clã, os halflings podem ser cidadões trabalhadores e confiáveis ou ladrões a espera de uma oportunidade para roubarem o que puderem e desaparecerem no meio da noite. De qualquer modo, são sobreviventes espertos e engenhosos.

Personalidade: Os halflings preferem os problemas ao tédio e são notoriamente curiosos. Confiando em suas habilidades para sobreviver e escapar do perigo, eles demonstram uma coragem que poucas raças maiores podem superar.

Possuem um grande apetite, tanto para comida quanto para outros prazeres. Eles gostam de pratos bem preparados, bebidas finas, bom tabaco e roupas confortáveis. Embora possam ser atraídos por promessas de riqueza, eles costumam gastar todo o outro que ganham em vez de acumulá-lo.

Os halflings também são famosos colecionadores. Os mais ortodoxos colecionam potes de chá, livros ou flores secas, outros colecionam peles de bestas selvagens - ou mesmo as próprias bestas. Os mais ricos, algumas vezes, contratam aventureiros para obter itens exóticos e completar suas coleções.

Descrição Física: Os halflings medem cerca de 90 centímetros de altura e pesam entre 15 e 18 quilos. Sua pele é avermelhada, seu cabelo é preto e liso e possuem olhos negros ou castanhos. Os halflings muitas vezes, deixam crescer longas costeletas, mas as barbas são raspadas e quase nunca se vê bigodes. Eles gostam de vestir roupas simples, confortáveis e práticas. Ao contrario dos membros de outras raças, eles escolhem o conforto ao invés da ostentação da riqueza. Um halfling prefere usar uma camisa confortável ao usar uma jóia. Atingem a idade adulta por volta dos vente anos e vivem pouco mais de um século e meio.

Relações: Os halflings tentam conviver bem com todo o mundo. Eles tem facilidade para viver em comunidades de humanos, anões, elfos ou gnomos, tornando-se úteis e bem-vividos. Como a sociedade humana muda mais rápido que as comunidades de vida longa, ela freqüentemente oferecem mais oportunidades de serem exploradas e, portanto, os halflings são mais comumente encontrados próximos a terras dos humanos.

Tendências: Os halflings tendem a serem neutros e práticos. Apesar de sentirem confortáveis com mudanças ( um aspecto caótico), também tendem a depender de constantes intangíveis, como os vínculos de clã e a horda pessoal (um aspecto leal).

Terras dos halflings: Os halflings não possuem terras próprias. Em vez disso vivem em terras de outras raças, onde podem se beneficiar dos recursos que estas oferecem. Geralmente, formam comunidades muito unidas em meio a cidades humanas ou anãs. Apesar de trabalharem bem com outras raças, muitas vezes só fazem amigos entre si. Eles também formam comunidades em lugares seguros e montam vilas auto-suficientes. Porém, as comunidades halflings são conhecidas por aproveitar oportunidades, emigrando em massa para uma região oportuna. Uma comunidade halfling pode encarar a migração como um modo de vida, guiando carroças e botes de um lado para outro de lugar para lugar, sem nenhuma casa pertinente.

Religião: A divindade principal dessa raça é Yondalla, a Abençoada, protetora dos halflings Yondalla promete bênçãos e proteção a todos que seguirem seu conselho, defenderem seu clã e adorarem sua própria família. Os halflings também recebem vários deuses menores, que dizem governar cada vila, floresta, rio, lago e assim por diante. Eles prestam homenagem a essas divindades conforme viajam de lugar em lugar.

Idiomas: Eles falam um idioma próprio, que usa o alfabeto comum. Uma vez que escrevem pouco em seu idioma nativo, não possuem grande quantidade de trabalho escrito. Contudo a tradição oral dos halflings é muito forte. Embora o idioma dos halflings não seja secreto, eles não o dividem com qualquer um. Quase todos os halflings falam comum, já que o idioma para lidar com as pessoas das terras em que estejam vivendo ou por onde estejam viajando.

Nomes: Um halfling tem um nome próprio, um nome de família e, muitas vezes, um apelido. É provável que os nomes de família sejam apelidos tão arraigados na cultura halfling que foram mantidos através das gerações.

Nomes Masculinos: Alton, Beau, Cade, Eldon, Garret, Lyle, Milo, Osborn, Roscoe e Wellby.

Nomes Femininos: Amaryllis, Charmaine, Cora, Euphemia, Jillian, Lavinia, Merla, Portia, Seraphina e Verna.

Nomes de Família: Goodbarrel (Bombarril), Greenbottle (Vasoverde), Brishgater (Portalisa), Highhill (Colinalta), Hilltopple (Tombacolina), Leagallow (Forca-Prado), Tealeaf (Borra-de-chá), Throngate (Quebra-espinho), Tosscobble (contacobre), Underbough (Galhofeiro).

Aventuras: Em geral, os aventureiros desta raça estão procurando um meio de usar suas perícias para ganhar status ou riqueza. A distinção entre um halfling aventureiro e um halfling procurando uma “boa jogada” pode ser muito difusa. Apesar do oportunismo desta raça parece uma fraude ou um roubo aos olhos estranhos, um aventureiro halfling que aprenda a confiar em seus companheiros, merece a confiança deles.

Conteudo retirado do livro "Dungeons & Gragons: Livro do Jogador 3.0" da editora Devir