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28 de novembro de 2011

Animação Ilusória

Esta magia combina vários elementos para criar uma poderosa proteção contra espionagem mágica ou observação direta. Quando conjurar a magia, o conjurador define o que pode ou não ser observado na área. A ilusão criada deve ser descrita em termos gerais. Assim, é possível determinar que a ilusão mostrará o próprio conjurador e outra criatura jogando xadrez enquanto a magia permanecer ativa, mas enquanto a magia permanecer ativa, mas não se pode determinar que haverá uma pausa no jogo de xadrez, um jantar, e depois a partida continuará. O conjurador é capaz de fazer uma encruzilhada parecer vazia e quieta, mesmo com um exército marchando por ela. Ele pode dizer que ninguém será observado (inclusive estranhos que passem pela área), que as tropas não sejam detectadas ou mesmo que uma a cada cinco pessoas ou unidades sejam visível. Depois de determinar as condições, elas não podem ser alteradas.

As tentativas de observar a área detectam automaticamente a imagem criada e nenhum teste de resistência é permitido para revelar a ilusão. Cria-se uma visão e som apropriado à ilusão. Por exemplo, um grupo de pessoas sob as árvores pode ser mostrado como um local tranqüilo com pássaros cantando.

Andar nas Sombras

Para utilizar a magia andar nas sombras, o conjurador deve estar em uma área bastante escura. Ele e qualquer criatura tocada são transportados através das sombras até o limite do plano material, onde ele se encontra com o plano das sombras. O efeito é em grande parte ilusório, mas o caminho é semi-real. O conjurador pode levar mais de uma criatura consigo (de acordo com sua experiência de vida), mas todas devem estar em contato físico.

Na região das sombras, o conjurador pode se deslocar a 75km por hora, movendo-se normalmente na fronteira do plano das sombras, embora rapidamente em relação ao plano material. Dessa forma, essa magia pode ser usada para realizar uma viagem rápida, percorrendo a distância desejada no plano das sombras e então retornando ao plano material.

Por causa da realidade nublada entre o plano das sombras e o plano material, o conjurador não percebe os detalhes dos terrenos ou áreas pelas quais passou e nem sabe perfeitamente onde a viagem acabará. É impossível julgar a distância certa, tornando a magia virtualmente inútil para um batedor ou espião. Além disso, quando a magia terminar, o conjurador é desviado de 30 à 300 metros para uma direção horizontal aleatória do destino da viagem. Se isso posicionar o conjurador dentro de um objeto sólido, ele será desviado de 300 à 3000 metros na mesma direção. Se isso ainda deixar o conjurador (e qualquer criatura com ele) dentro de um objeto sólido, ele será desviado para o espaço disponível mais próximo, mas essa atividade deixa todas as criaturas fatigadas.

19 de novembro de 2011

Andar no Ar


A criatura afetada pode caminhar pelo ar como se estivesse em terreno sólido. O maior ângulo possível de subida ou descida é de 45 graus, usando metade do deslocamento normal.

Um vento forte (30 km/h ou mais) pode empurrar uma criatura caminhando no ar. No final de sua rodada, o vento empurra a criatura 1,5 m para cada 7,5 km por hora de velocidade. O mestre define se a criatura sofre penalidades adicionais devido a ventos excepcionalmente forte ou turbulentos, como perda de controle sobre o movimentos, como perda de controle sobre o movimento ou dano físico ao ser atirada de um lado para o outro.

Caso a magia termine enquanto a criatura estiver suspensa, a magia o fará pousar suavemente. Se atingir o solo nesse período, aterrissará com segurança. Caso contrário, cairá a distância com segurança. Quando um efeito de dissipar visar essa magia, a criatura também aterrissa dessa forma, como se a duração tivesse acabado. Isso não acontece se ela for anulada por um campo antimagia.

É possível conjurar andar no ar sobre uma montaria especialmente treinada, para que ela possa cavalgar no ar. Essa montaria deve ser treinada com a perícia adestrar animais. Isso exige uma media de uma semana de trabalhado para obter um resultado rasuável.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

Âncora Planar Menor

Conjurar esta magia é um ato perigoso: ela atrairá uma criatura de outro plano para uma armadilha especialmente preparada, que deve estar dentro do alcance da magia. A criatura convocada é mantida na armadilha até concordar em realizar uma tarefa em troca de sua liberdade.

Para criar a armadilha, o conjurador precisa usar a magia círculo mágico o foco voltado para o interior. O tipo de criatura a ser capturado deve ser conhecido e declarado. Se o conjurador desejar convocar uma criatura específica, ele deve usar o nome próprio dessa criatura qualquer estiver conjurando a magia.

A criatura deve realizar um teste contra sua vontade. Se obtiver sucesso, ela resiste à magia. Caso contrário, ela é imediatamente transportada à armadilha (a resistência à magia não impede a criatura de ser convocada). Ela pode escapar da armadilha contrapondo sua resistência à magia contra o teste do conjurador, usando qualquer viagem dimensional ou com sua carisma. Ela pode tentar cada método uma vez por dia. Caso se liberte, pode fugir ou atacar o conjurador. Uma âncora dimensional conjurada sobre a criatura impediria fugas através da viagem dimensional. Também é possível empregar um diagrama de convocação para tornar a armadilha mais segura.

Âncora Planar Maior

Essa magia é semelhante a âncora planar menor, exceto que o conjurador é capaz de convocar uma única criatura ou até três criaturas do mesmo tipo cujos danos ou resistência vital seja de media proporção. Cada criatura faz uma tentativa independente para ser individualmente persuadida a ajudar o conjurador.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

Âncora Planar

Essa magia é semelhante a âncora planar menor, exceto que o conjurador é capaz de conjurar uma única criatura ou até três criaturas do mesmo tipo cujos danos e resistência vital sejam muito pequenos. Cada criatura faz uma tentativa independente para escapar com um teste de resistência e deve ser individualmente persuadida a ajudar o conjurador.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

17 de novembro de 2011

Âncora Dimensional

Um raio esverdeado parte da mão do conjurador. Ele precisa realizar um ataque de toque à distância para atingir o alvo. Qualquer criatura ou objeto atingido é envolvido por um campo esmeralda brilhante que bloqueia completamente o movimento dimensional. As formas de movimento bloqueadas por âncora dimensional incluem projeção astral, piscar, porta dimensional, passeio etéreo, forma etérea, portal, labirinto, viagem planar, andar nas sombras, teletransporte e as habilidades mágicas ou psíquicas similares. Ela também impede a utilização de um portal ou círculo de teletransporte enquanto a magia permanece ativa.

A âncora dimensional não prejudica o movimento de criaturas que já estejam na forma astral ou etérea e não bloqueia a percepção ou os ataques extra-dimensionais, como o olhar de um basilisco. Além disso, não impede que as criaturas invocadas desapareçam quando a duração de sua invocação terminar.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

Analisar Encantamento


O conjurador descobre magias e propriedades mágicas presentes num determinado número de objetos ou criaturas. O conjurador só pode examinar uma única criatura ou objeto visível com esta magia, porém o resultado é instantânea. No caso de itens mágicos, o conjurador descobre como ele funciona. Para objetos e criaturas com magias ativas sobre si, ele determina cada magia.

Um objeto portado por outra criatura pode realizar um teste de resistência. Caso obtenha sucesso, o conjurador não descobre nada sobre o objeto além daquilo que seus olhos podem distinguir. Um objeto que obtenha sucesso no teste de resistência não pode ser afetado por outra magia analisar encantamento durante as próximas 24 horas.

Analisar encantamento não funciona quando é usado em artefatos.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

16 de novembro de 2011

Ampliar Plantas

A magia ampliar plantas tem efeitos diferentes dependendo da versão escolhida:

Crescimento: Esse efeito faz uma vegetação normal (grama, urzes, arbustos, trepadeiras, espinhos, árvores, vinhas) em um alcance longo se tornar espessa e alta. As plantas se emaranham para formar um bosque cerrado ou uma selva, onde as criaturas precisam abrir caminho para prosseguir. A área deve ter arbustos e árvores para que esta magia funcione.

Se o conjurador preferir, a árvore pode ser uma circunferência de 30 metros de raio, um hemisfério de 45 metros de raio ou um quarto de circunferência com 60 metros de raio. Ele pode também escolher lugares dentro da área que não serão afetados.

Enriquecer: Esse efeito afeta plantas com um alcance de 750 km, aumentando seu potencial de produtividade durante o próximo ano em um terço acima do normal.

15 de novembro de 2011

Ampliar Animal


Os animais selecionados aumentam até o dobro de seu tamanho e pesam oito vezes mais que o normal.

Caso o espaço seja insuficiente para o crescimento, a criatura cresce o máximo possível e pode usar sua força para romper qualquer obstáculo nesse processo. Se fracassar, ela diminuirá sem se ferir pelos materiais que a estão obstruído – esta magia não pode ser usada para esmagar uma criatura aumentando o seu tamanho.

Todo equipamento vestido ou carregado por um animal será similarmente aumentado pela magia, embora essa mudança não afere nenhuma propriedade mágica de qualquer equipamento. Qualquer item aumentado que se separe da criatura retorna instantaneamente ao seu tamanho normal.

Essa magia não comanda ou influencia os animais.

Múltiplos efeitos mágicos que aumentam o tamanho não se acumulam, o que significa (entre outras coisas) que é impossível usar uma segunda conjuração dessa magia para aumentar ainda mais o tamanho de um animal que já esteja sob o efeito da primeira conjuração.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

14 de novembro de 2011

Amolecer Terra e Pedra


Quando esta magia é conjurada, toda a terra ou pedra natural não trabalha na região afetada amolece. A terra molhada se torna lama grossa, terra seca se torna areia ou pó e a pedra se torna argila macia, que é facilmente partida ou moldada. O conjurador afeta um quadrado de 3 metros de área com uma profundidade entre 30 q 120 cm, dependendo da dureza e da elasticidade do terreno no local escolhido. As pedras mágicas, encantadas, lapidadas de terra ou pedra também não são afetadas.

Uma criatura na lama precisa obter sucesso com sua resistência e/ou reflexos ou ficará presa durante pouco tempo, incapaz de se mover, atacar ou conjurar magias. Uma criatura que obtenha sucesso no teste de resistência pode deslocamento, mas não pode realizar uma investida ou correr.
A terra solta não é incômoda quanto a lama, mas todas as criaturas na área têm seu deslocamento reduzido e não podem correr ou realizar uma investida.

Amaldiçoar Água

Esta transmutação infunde energia negativa num frasco (500 ml) com água, transformando-a em água profana. A água profana causa dano a seres planares bons, do mesmo modo que a água benta causa aos morto-vivos.
Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

21 de setembro de 2011

Alterar-se


O conjurador assume a forma de uma criatura do mesmo tipo que o seu (como humanóide ou besta mágica). A nova forma deve pertencer, no máximo, a uma categoria de tamanho superior ao tamanho normal do conjurador. Ele é capaz de se transformar num membro da sua própria raça ou em si mesmo.

O conjurador conserva seus valores de habilidade, classe, tendência, ataques e qualidades sobrenaturais e habilidades similares à magia (exceto aqueles que exigem uma parte do corpo que a nova forma não possui, como uma boca para um sopro ou olhos para um ataque visual). Ele também conserva todos os ataques especiais e qualidades extraordinárias derivado de sua classe (como a habilidade fúria de um bárbaro), mas perde qualquer característica proveniente de sua forma normal e não de sua classe (como a presença aterradora de um dragão).

Caso a nova forma seja capaz de falar, o conjurador poderá se comunicar normalmente. Ele também conserva quaisquer habilidades de conjuração que tinha na forma original, mas a nova forma precisa ser capaz de falar de forma inteligível (i.e., falar um idioma) para usar componentes verbais e ter membros capazes de manipulação precisa para usar componentes gestuais ou materiais.

Alterar Forma


Essa magia funciona como metamorfose, mas permite que o conjurador assuma a forma de qualquer criatura não única (de qualquer tipo) entre minúsculo e colossal. Ao contrário de metamorfose, esta magia permite assumir formas incorpóreas ou gasosas.

O conjurador adquire todas as habilidades extraordinárias e sobrenaturais (de ataque ou qualidades) da forma selecionada, mas perde suas próprias habilidades sobrenaturais. O conjurador também adquire o tipo da nova forma (por exemplo, dragão ou besta mágica) no lugar de seu próprio tipo. A nova forma não o desorienta. As partes do corpo ou equipamento que sejam separadas ou decepadas do conjurador não revertem à forma original.

16 de setembro de 2011

Aliado Extra-Planar Menor


Através dessa magia, o conjurador solicita que sua divindade envie um Elemental ou criatura planar, a escolha da divindade. Se o conjurador não servir a nenhum deus específico, a magia é um pedido genérico atendido por uma criatura que compartilhe a mesma tendência filosófica, o conjurador pode solicitá-la dizendo seu nome durante a magia (embora seja possível obter uma criatura diferente de qualquer forma).

O conjurador solicita à criatura que realize uma tarefa em troca de um pagamento. As tarefas podem ser simples (“leve-nos voando através do abismo” ou “ajude-nos na batalha”) ou complexas (“espione nosso inimigo” ou “proteja-nos em nossa aventura nessa masmorra”). O conjurador deve ser capaz de se comunicar com a criatura para realizar os acordos sobre as tarefas.

Aliado Extra-Planar Maior


Essa magia é semelhante a magia aliado extra-planar menor, exceto que o conjurador é capaz de convocar uma única criatura de grande dificuldade em combate (ou menor) ou até três criaturas do mesmo tipo que apenas juntas manifestem uma grande dificuldade. As criaturas concordam em ajudar o conjurador, mas exigem um favor em troca.
Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

Aliado Extra-Planar


Essa magia é semelhante a magia aliado extra-planar menor, exceto que o conjurador é capaz de convocar uma única criatura de dificuldade média para combate (ou menor) ou duas do mesmo tipo cujos se complementem a uma de média dificuldade. As criaturas concordam em ajudar o conjurador, mas exigem um favor em troca.
Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

15 de setembro de 2011

Alarme


Essa magia emite um aviso mental ou audível sempre que uma criatura de tamanho miúdo ou mais invadir ou tocar a área protegida. Uma criatura que fale a senha (determinada no momento da conjuração) não dispara o alarme. É preciso decidir se o alarme será mental ou audível no momento da conjuração.

Alarme Mental: Um Alarme mental o conjurador (e somente ele) desde que esteja a menos de 1,5km da área protegida. Ele receberá um aviso mental que o acordará se estiver dormindo, mas não perturbará sua concentração. Uma magia silêncio não tem efeito sobre um alarme mental.

Alarme Audível: Um alarme audível produz o som de uma sineta; qualquer criatura a menos de 18m da área protegida poderá ouvir claramente. Reduza a distância em 3m para cada porta fechada e em 6m a cada parede entre a pessoa e o alarme. Em condições silenciosas, o som pode ser ouvido a até 54m de distância. O alarme continua durante um bom tempo. As criaturas dentro da área de uma magia silencia não conseguem ouvir o alarme.

As criaturas etéreas ou astrais não disparam o alarme.

O alarme pode se tornar permanente através da magia permanência.

Foco: Um pequeno sino e um fio de prata bem fino.
Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

Ajuda


Essa magia concede ao alvo moral em ataque e resistência contra efeitos de medo , além de mais resistência a danos, determinada pelo nível de experiência/sabedoria do conjurador.

Agilidade do Gato em Massa


Essa magia funciona de forma idêntica a magia agilidade do gato, mas afeta diversas criaturas.
Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir