A criatura afetada pode caminhar pelo ar como se estivesse
em terreno sólido. O maior ângulo possível de subida ou descida é de 45 graus,
usando metade do deslocamento normal.
Um vento forte (30 km/h ou mais) pode empurrar uma criatura
caminhando no ar. No final de sua rodada, o vento empurra a criatura 1,5 m para
cada 7,5 km por hora de velocidade. O mestre define se a criatura sofre
penalidades adicionais devido a ventos excepcionalmente forte ou turbulentos,
como perda de controle sobre o movimentos, como perda de controle sobre o
movimento ou dano físico ao ser atirada de um lado para o outro.
Caso a magia termine enquanto a criatura estiver suspensa, a
magia o fará pousar suavemente. Se atingir o solo nesse período, aterrissará
com segurança. Caso contrário, cairá a distância com segurança. Quando um
efeito de dissipar visar essa magia, a criatura também aterrissa dessa forma,
como se a duração tivesse acabado. Isso não acontece se ela for anulada por um
campo antimagia.
É possível conjurar andar no ar sobre uma montaria
especialmente treinada, para que ela possa cavalgar no ar. Essa montaria deve
ser treinada com a perícia adestrar animais. Isso exige uma media de uma semana
de trabalhado para obter um resultado rasuável.
Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir
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