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19 de novembro de 2011

Andar no Ar


A criatura afetada pode caminhar pelo ar como se estivesse em terreno sólido. O maior ângulo possível de subida ou descida é de 45 graus, usando metade do deslocamento normal.

Um vento forte (30 km/h ou mais) pode empurrar uma criatura caminhando no ar. No final de sua rodada, o vento empurra a criatura 1,5 m para cada 7,5 km por hora de velocidade. O mestre define se a criatura sofre penalidades adicionais devido a ventos excepcionalmente forte ou turbulentos, como perda de controle sobre o movimentos, como perda de controle sobre o movimento ou dano físico ao ser atirada de um lado para o outro.

Caso a magia termine enquanto a criatura estiver suspensa, a magia o fará pousar suavemente. Se atingir o solo nesse período, aterrissará com segurança. Caso contrário, cairá a distância com segurança. Quando um efeito de dissipar visar essa magia, a criatura também aterrissa dessa forma, como se a duração tivesse acabado. Isso não acontece se ela for anulada por um campo antimagia.

É possível conjurar andar no ar sobre uma montaria especialmente treinada, para que ela possa cavalgar no ar. Essa montaria deve ser treinada com a perícia adestrar animais. Isso exige uma media de uma semana de trabalhado para obter um resultado rasuável.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

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