Conjurar esta magia é um ato perigoso: ela atrairá uma
criatura de outro plano para uma armadilha especialmente preparada, que deve
estar dentro do alcance da magia. A criatura convocada é mantida na armadilha
até concordar em realizar uma tarefa em troca de sua liberdade.
Para criar a armadilha, o conjurador precisa usar a magia
círculo mágico o foco voltado para o interior. O tipo de criatura a ser
capturado deve ser conhecido e declarado. Se o conjurador desejar convocar uma
criatura específica, ele deve usar o nome próprio dessa criatura qualquer
estiver conjurando a magia.
A criatura deve realizar um teste contra sua vontade. Se
obtiver sucesso, ela resiste à magia. Caso contrário, ela é imediatamente
transportada à armadilha (a resistência à magia não impede a criatura de ser
convocada). Ela pode escapar da armadilha contrapondo sua resistência à magia
contra o teste do conjurador, usando qualquer viagem dimensional ou com sua
carisma. Ela pode tentar cada método uma vez por dia. Caso se liberte, pode
fugir ou atacar o conjurador. Uma âncora dimensional conjurada sobre a criatura
impediria fugas através da viagem dimensional. Também é possível empregar um
diagrama de convocação para tornar a armadilha mais segura.
Se a criatura não escapar da armadilha, o conjurador pode
mantê-la presa durante algum tempo. Ele tentará convencê-la a realizar uma
tarefa, descrevendo-a e talvez oferecendo algum tipo de recompensa. Deve ser
realizado um teste de carisma resistido pelo carisma da criatura. Se a criatura
vencer o teste, ela recusará o serviço. A cada 24 horas, novas ofertas,
subornos e coisas do tipo podem ser oferecidos (ou os antigos oferecidos
novamente). Isso pode se repetir até que a criatura concorde, se liberte ou até
o conjurador decidir se livrar dela usando outra magia. As tarefas impossíveis
ou comandos fora de propósito nunca serão aceitos. Se o conjurador não
conseguir sucesso com o carisma, a criatura se liberta e poderá escapar ou
atacá-lo.
Quando a tarefa terminar, a criatura só precisa informar o
conjurador para ser instantaneamente enviada ao seu plano de origem. Ela pode
se vingar depois. Se a instruções envolverem alguma tarefa ampla, que o alvo
não pode completar usando seus próprios recursos (como “espere aqui” ou “defenda
esta área contra ataques”), a magia permanece ativa perante o nível do
conjurador e a criatura adquire uma chance imediata de se liberar. Observe que
um alyo esperto pode subverter algumas instruções.
Quando o conjurador usa uma magia desse tipo para convocar
uma criatura do ar, caos, terra, mal, fogo, bem, ordem ou água, ela se torna
uma magia desse tipo. Por exemplo, âncora planar menor é uma magia da água
quando usada para convocar em Elemental da água.
Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir
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