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28 de novembro de 2011

Animação Ilusória

Esta magia combina vários elementos para criar uma poderosa proteção contra espionagem mágica ou observação direta. Quando conjurar a magia, o conjurador define o que pode ou não ser observado na área. A ilusão criada deve ser descrita em termos gerais. Assim, é possível determinar que a ilusão mostrará o próprio conjurador e outra criatura jogando xadrez enquanto a magia permanecer ativa, mas enquanto a magia permanecer ativa, mas não se pode determinar que haverá uma pausa no jogo de xadrez, um jantar, e depois a partida continuará. O conjurador é capaz de fazer uma encruzilhada parecer vazia e quieta, mesmo com um exército marchando por ela. Ele pode dizer que ninguém será observado (inclusive estranhos que passem pela área), que as tropas não sejam detectadas ou mesmo que uma a cada cinco pessoas ou unidades sejam visível. Depois de determinar as condições, elas não podem ser alteradas.

As tentativas de observar a área detectam automaticamente a imagem criada e nenhum teste de resistência é permitido para revelar a ilusão. Cria-se uma visão e som apropriado à ilusão. Por exemplo, um grupo de pessoas sob as árvores pode ser mostrado como um local tranqüilo com pássaros cantando.

Andar nas Sombras

Para utilizar a magia andar nas sombras, o conjurador deve estar em uma área bastante escura. Ele e qualquer criatura tocada são transportados através das sombras até o limite do plano material, onde ele se encontra com o plano das sombras. O efeito é em grande parte ilusório, mas o caminho é semi-real. O conjurador pode levar mais de uma criatura consigo (de acordo com sua experiência de vida), mas todas devem estar em contato físico.

Na região das sombras, o conjurador pode se deslocar a 75km por hora, movendo-se normalmente na fronteira do plano das sombras, embora rapidamente em relação ao plano material. Dessa forma, essa magia pode ser usada para realizar uma viagem rápida, percorrendo a distância desejada no plano das sombras e então retornando ao plano material.

Por causa da realidade nublada entre o plano das sombras e o plano material, o conjurador não percebe os detalhes dos terrenos ou áreas pelas quais passou e nem sabe perfeitamente onde a viagem acabará. É impossível julgar a distância certa, tornando a magia virtualmente inútil para um batedor ou espião. Além disso, quando a magia terminar, o conjurador é desviado de 30 à 300 metros para uma direção horizontal aleatória do destino da viagem. Se isso posicionar o conjurador dentro de um objeto sólido, ele será desviado de 300 à 3000 metros na mesma direção. Se isso ainda deixar o conjurador (e qualquer criatura com ele) dentro de um objeto sólido, ele será desviado para o espaço disponível mais próximo, mas essa atividade deixa todas as criaturas fatigadas.

19 de novembro de 2011

Andar no Ar


A criatura afetada pode caminhar pelo ar como se estivesse em terreno sólido. O maior ângulo possível de subida ou descida é de 45 graus, usando metade do deslocamento normal.

Um vento forte (30 km/h ou mais) pode empurrar uma criatura caminhando no ar. No final de sua rodada, o vento empurra a criatura 1,5 m para cada 7,5 km por hora de velocidade. O mestre define se a criatura sofre penalidades adicionais devido a ventos excepcionalmente forte ou turbulentos, como perda de controle sobre o movimentos, como perda de controle sobre o movimento ou dano físico ao ser atirada de um lado para o outro.

Caso a magia termine enquanto a criatura estiver suspensa, a magia o fará pousar suavemente. Se atingir o solo nesse período, aterrissará com segurança. Caso contrário, cairá a distância com segurança. Quando um efeito de dissipar visar essa magia, a criatura também aterrissa dessa forma, como se a duração tivesse acabado. Isso não acontece se ela for anulada por um campo antimagia.

É possível conjurar andar no ar sobre uma montaria especialmente treinada, para que ela possa cavalgar no ar. Essa montaria deve ser treinada com a perícia adestrar animais. Isso exige uma media de uma semana de trabalhado para obter um resultado rasuável.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir