tag:blogger.com,1999:blog-72399460697107522242024-03-12T21:03:53.342-03:00Taberna do SacaroRafael Pedro Sacarohttp://www.blogger.com/profile/04059461263516668039noreply@blogger.comBlogger586125tag:blogger.com,1999:blog-7239946069710752224.post-76728224492495570852011-11-28T12:20:00.001-02:002011-11-28T12:23:01.866-02:00Animação Ilusória<div style="text-align: justify;">
Esta magia combina vários elementos para criar uma poderosa
proteção contra espionagem mágica ou observação direta. Quando conjurar a
magia, o conjurador define o que pode ou não ser observado na área. A ilusão
criada deve ser descrita em termos gerais. Assim, é possível determinar que a
ilusão mostrará o próprio conjurador e outra criatura jogando xadrez enquanto a
magia permanecer ativa, mas enquanto a magia permanecer ativa, mas não se pode
determinar que haverá uma pausa no jogo de xadrez, um jantar, e depois a
partida continuará. O conjurador é capaz de fazer uma encruzilhada parecer
vazia e quieta, mesmo com um exército marchando por ela. Ele pode dizer que
ninguém será observado (inclusive estranhos que passem pela área), que as
tropas não sejam detectadas ou mesmo que uma a cada cinco pessoas ou unidades
sejam visível. Depois de determinar as condições, elas não podem ser alteradas.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
As tentativas de observar a área detectam automaticamente a
imagem criada e nenhum teste de resistência é permitido para revelar a ilusão.
Cria-se uma visão e som apropriado à ilusão. Por exemplo, um grupo de pessoas
sob as árvores pode ser mostrado como um local tranqüilo com pássaros cantando.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a><br />
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
A observação direta determina uma certa resistência (como
qualquer ilusão normal), se existir uma causa para não se acreditar nela.
Certamente, os observadores na área suspeitariam se um exército desaparecesse
em um local e aparece em outro. Nem mesmo entrar na área garante maior
resistência ou cancela a ilusão, desde que as criaturas escondidas tenham a
cautela de evitar aquelas que estejam sob efeito da magia.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="color: #333333; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 20px; text-align: right;"><span class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="color: #695847;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;">Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir</span></span></span></b></div>Rafael Pedro Sacarohttp://www.blogger.com/profile/04059461263516668039noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7239946069710752224.post-48257055794259817582011-11-28T12:04:00.001-02:002011-11-28T12:05:48.283-02:00Andar nas Sombras<div style="text-align: justify;">
Para utilizar a magia andar nas sombras, o conjurador deve
estar em uma área bastante escura. Ele e qualquer criatura tocada são
transportados através das sombras até o limite do plano material, onde ele se
encontra com o plano das sombras. O efeito é em grande parte ilusório, mas o
caminho é semi-real. O conjurador pode levar mais de uma criatura consigo (de
acordo com sua experiência de vida), mas todas devem estar em contato físico.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Na região das sombras, o conjurador pode se deslocar a 75km
por hora, movendo-se normalmente na fronteira do plano das sombras, embora
rapidamente em relação ao plano material. Dessa forma, essa magia pode ser
usada para realizar uma viagem rápida, percorrendo a distância desejada no
plano das sombras e então retornando ao plano material.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Por causa da realidade nublada entre o plano das sombras e o
plano material, o conjurador não percebe os detalhes dos terrenos ou áreas
pelas quais passou e nem sabe perfeitamente onde a viagem acabará. É impossível
julgar a distância certa, tornando a magia virtualmente inútil para um batedor
ou espião. Além disso, quando a magia terminar, o conjurador é desviado de 30 à
300 metros para uma direção horizontal aleatória do destino da viagem. Se isso
posicionar o conjurador dentro de um objeto sólido, ele será desviado de 300 à 3000
metros na mesma direção. Se isso ainda deixar o conjurador (e qualquer criatura
com ele) dentro de um objeto sólido, ele será desviado para o espaço disponível
mais próximo, mas essa atividade deixa todas as criaturas fatigadas.</div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<a name='more'></a><br />
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i>Andar nas sombras: </i>também
pode ser usado para viajar até outros planos que se encontram com o plano das
sombras, mas isso exige caminhar no plano das sombras até atingir a fronteira
do outro plano de existência. A jornada pelo plano das sombras exige de 1 à 4
horas.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Qualquer criatura tocada pelo conjurador quando andar nas
sombras for conjurada pode viajar até a fronteira do plano das sombras. Elas
podem optar por segui-lo, explorar o plano ou retornar para o plano material
(50% de chance para cada umas das duas últimas caso elas fiquem perdidas ou
sejam abandonadas pelo conjurador). As criaturas que não desejam acompanhá-lo
devem ter vontade plena para não serem afetadas.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b style="color: #333333; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 20px; text-align: right;"><span class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="color: #695847;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;">Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir</span></span></span></b></div>Rafael Pedro Sacarohttp://www.blogger.com/profile/04059461263516668039noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7239946069710752224.post-82128410926081267362011-11-19T20:44:00.001-02:002011-11-19T20:45:46.989-02:00Andar no Ar<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
A criatura afetada pode caminhar pelo ar como se estivesse
em terreno sólido. O maior ângulo possível de subida ou descida é de 45 graus,
usando metade do deslocamento normal.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Um vento forte (30 km/h ou mais) pode empurrar uma criatura
caminhando no ar. No final de sua rodada, o vento empurra a criatura 1,5 m para
cada 7,5 km por hora de velocidade. O mestre define se a criatura sofre
penalidades adicionais devido a ventos excepcionalmente forte ou turbulentos,
como perda de controle sobre o movimentos, como perda de controle sobre o
movimento ou dano físico ao ser atirada de um lado para o outro.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Caso a magia termine enquanto a criatura estiver suspensa, a
magia o fará pousar suavemente. Se atingir o solo nesse período, aterrissará
com segurança. Caso contrário, cairá a distância com segurança. Quando um
efeito de dissipar visar essa magia, a criatura também aterrissa dessa forma,
como se a duração tivesse acabado. Isso não acontece se ela for anulada por um
campo antimagia.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
É possível conjurar andar no ar sobre uma montaria
especialmente treinada, para que ela possa cavalgar no ar. Essa montaria deve
ser treinada com a perícia adestrar animais. Isso exige uma media de uma semana
de trabalhado para obter um resultado rasuável.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="color: #333333; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 20px; text-align: right;"><span class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="color: #695847;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;">Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir</span></span></span></b></div>Rafael Pedro Sacarohttp://www.blogger.com/profile/04059461263516668039noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7239946069710752224.post-24055555355857451252011-11-19T12:54:00.001-02:002011-11-19T12:57:53.246-02:00Âncora Planar Menor<div style="text-align: justify;">
Conjurar esta magia é um ato perigoso: ela atrairá uma
criatura de outro plano para uma armadilha especialmente preparada, que deve
estar dentro do alcance da magia. A criatura convocada é mantida na armadilha
até concordar em realizar uma tarefa em troca de sua liberdade.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Para criar a armadilha, o conjurador precisa usar a magia
círculo mágico o foco voltado para o interior. O tipo de criatura a ser
capturado deve ser conhecido e declarado. Se o conjurador desejar convocar uma
criatura específica, ele deve usar o nome próprio dessa criatura qualquer
estiver conjurando a magia.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
A criatura deve realizar um teste contra sua vontade. Se
obtiver sucesso, ela resiste à magia. Caso contrário, ela é imediatamente
transportada à armadilha (a resistência à magia não impede a criatura de ser
convocada). Ela pode escapar da armadilha contrapondo sua resistência à magia
contra o teste do conjurador, usando qualquer viagem dimensional ou com sua
carisma. Ela pode tentar cada método uma vez por dia. Caso se liberte, pode
fugir ou atacar o conjurador. Uma âncora dimensional conjurada sobre a criatura
impediria fugas através da viagem dimensional. Também é possível empregar um
diagrama de convocação para tornar a armadilha mais segura.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br />
<a name='more'></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Se a criatura não escapar da armadilha, o conjurador pode
mantê-la presa durante algum tempo. Ele tentará convencê-la a realizar uma
tarefa, descrevendo-a e talvez oferecendo algum tipo de recompensa. Deve ser
realizado um teste de carisma resistido pelo carisma da criatura. Se a criatura
vencer o teste, ela recusará o serviço. A cada 24 horas, novas ofertas,
subornos e coisas do tipo podem ser oferecidos (ou os antigos oferecidos
novamente). Isso pode se repetir até que a criatura concorde, se liberte ou até
o conjurador decidir se livrar dela usando outra magia. As tarefas impossíveis
ou comandos fora de propósito nunca serão aceitos. Se o conjurador não
conseguir sucesso com o carisma, a criatura se liberta e poderá escapar ou
atacá-lo.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Quando a tarefa terminar, a criatura só precisa informar o
conjurador para ser instantaneamente enviada ao seu plano de origem. Ela pode
se vingar depois. Se a instruções envolverem alguma tarefa ampla, que o alvo
não pode completar usando seus próprios recursos (como “espere aqui” ou “defenda
esta área contra ataques”), a magia permanece ativa perante o nível do
conjurador e a criatura adquire uma chance imediata de se liberar. Observe que
um alyo esperto pode subverter algumas instruções.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Quando o conjurador usa uma magia desse tipo para convocar
uma criatura do ar, caos, terra, mal, fogo, bem, ordem ou água, ela se torna
uma magia desse tipo. Por exemplo, âncora planar menor é uma magia da água
quando usada para convocar em Elemental da água.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
<b style="color: #333333; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 20px; text-align: right;"><span class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="color: #695847;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;">Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir</span></span></span></b></div>
</div>Rafael Pedro Sacarohttp://www.blogger.com/profile/04059461263516668039noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7239946069710752224.post-51975983472781603412011-11-19T12:15:00.001-02:002011-11-19T12:57:19.092-02:00Âncora Planar Maior<div style="text-align: justify;">
Essa magia é semelhante a âncora planar menor, exceto que o
conjurador é capaz de convocar uma única criatura ou até três criaturas do
mesmo tipo cujos danos ou resistência vital seja de media proporção. Cada
criatura faz uma tentativa independente para ser individualmente persuadida a
ajudar o conjurador.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
<b style="color: #333333; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 20px; text-align: right;"><span class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="color: #695847;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;">Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir</span></span></span></b></div>
</div>Rafael Pedro Sacarohttp://www.blogger.com/profile/04059461263516668039noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7239946069710752224.post-71141100787408451352011-11-19T11:37:00.001-02:002011-11-19T12:17:08.257-02:00Âncora PlanarEssa magia é semelhante a âncora planar menor, exceto que o
conjurador é capaz de conjurar uma única criatura ou até três criaturas do
mesmo tipo cujos danos e resistência vital sejam muito pequenos. Cada criatura
faz uma tentativa independente para escapar com um teste de resistência e deve
ser individualmente persuadida a ajudar o conjurador.<br />
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b style="color: #333333; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 20px; text-align: right;"><span class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="color: #695847;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;">Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir</span></span></span></b></div>Rafael Pedro Sacarohttp://www.blogger.com/profile/04059461263516668039noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7239946069710752224.post-60782830477008332022011-11-17T12:26:00.001-02:002011-11-19T12:16:21.721-02:00Âncora Dimensional<div style="text-align: justify;">
Um raio esverdeado parte da mão do conjurador. Ele precisa
realizar um ataque de toque à distância para atingir o alvo. Qualquer criatura
ou objeto atingido é envolvido por um campo esmeralda brilhante que bloqueia
completamente o movimento dimensional. As formas de movimento bloqueadas por
âncora dimensional incluem projeção astral, piscar, porta dimensional, passeio
etéreo, forma etérea, portal, labirinto, viagem planar, andar nas sombras,
teletransporte e as habilidades mágicas ou psíquicas similares. Ela também
impede a utilização de um portal ou círculo de teletransporte enquanto a magia
permanece ativa.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
A âncora dimensional não prejudica o movimento de criaturas
que já estejam na forma astral ou etérea e não bloqueia a percepção ou os
ataques extra-dimensionais, como o olhar de um basilisco. Além disso, não
impede que as criaturas invocadas desapareçam quando a duração de sua invocação
terminar.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
<b style="color: #333333; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 20px; text-align: right;"><span class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="color: #695847;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;">Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir</span></span></span></b></div>
</div>Rafael Pedro Sacarohttp://www.blogger.com/profile/04059461263516668039noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7239946069710752224.post-4991235723569507082011-11-17T12:24:00.001-02:002011-11-17T12:25:30.125-02:00Analisar Encantamento<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
O conjurador descobre magias e propriedades mágicas
presentes num determinado número de objetos ou criaturas. O conjurador só pode
examinar uma única criatura ou objeto visível com esta magia, porém o resultado
é instantânea. No caso de itens mágicos, o conjurador descobre como ele
funciona. Para objetos e criaturas com magias ativas sobre si, ele determina
cada magia.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Um objeto portado por outra criatura pode realizar um teste
de resistência. Caso obtenha sucesso, o conjurador não descobre nada sobre o
objeto além daquilo que seus olhos podem distinguir. Um objeto que obtenha
sucesso no teste de resistência não pode ser afetado por outra magia analisar
encantamento durante as próximas 24 horas.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Analisar encantamento não funciona quando é usado em
artefatos.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="color: #333333; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 20px; text-align: right;"><span class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="color: #695847;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;">Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir</span></span></span></b></div>Rafael Pedro Sacarohttp://www.blogger.com/profile/04059461263516668039noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7239946069710752224.post-46009278233481888682011-11-16T12:41:00.001-02:002011-11-16T12:43:10.869-02:00Ampliar Plantas<div style="text-align: justify;">
A magia ampliar plantas tem efeitos diferentes dependendo da
versão escolhida:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<i>Crescimento:</i> Esse efeito faz uma vegetação normal (grama,
urzes, arbustos, trepadeiras, espinhos, árvores, vinhas) em um alcance longo se
tornar espessa e alta. As plantas se emaranham para formar um bosque cerrado ou
uma selva, onde as criaturas precisam abrir caminho para prosseguir. A área
deve ter arbustos e árvores para que esta magia funcione.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Se o conjurador preferir, a árvore pode ser uma
circunferência de 30 metros de raio, um hemisfério de 45 metros de raio ou um
quarto de circunferência com 60 metros de raio. Ele pode também escolher
lugares dentro da área que não serão afetados.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<i>Enriquecer: </i>Esse efeito afeta plantas com um alcance de 750
km, aumentando seu potencial de produtividade durante o próximo ano em um terço
acima do normal.</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a></div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Em várias comunidades rurais, clérigos ou druidas conjuram
essa magia na época da plantação como parte dos festivais de primavera.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Ampliar plantas serve como contra mágica e dissipa
enfraquecer plantas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Essa magia não tem efeito em criaturas planates.</div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b style="color: #333333; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 20px; text-align: right;"><span class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="color: #695847;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;">Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir</span></span></span></b></div>Rafael Pedro Sacarohttp://www.blogger.com/profile/04059461263516668039noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7239946069710752224.post-8124994825005074902011-11-15T23:55:00.001-02:002011-11-15T23:57:16.361-02:00Ampliar Animal<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Os animais selecionados aumentam até o dobro de seu tamanho
e pesam oito vezes mais que o normal.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Caso o espaço seja insuficiente para o crescimento, a
criatura cresce o máximo possível e pode usar sua força para romper qualquer
obstáculo nesse processo. Se fracassar, ela diminuirá sem se ferir pelos
materiais que a estão obstruído – esta magia não pode ser usada para esmagar
uma criatura aumentando o seu tamanho.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Todo equipamento vestido ou carregado por um animal será similarmente
aumentado pela magia, embora essa mudança não afere nenhuma propriedade mágica
de qualquer equipamento. Qualquer item aumentado que se separe da criatura
retorna instantaneamente ao seu tamanho normal.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Essa magia não comanda ou influencia os animais.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Múltiplos efeitos mágicos que aumentam o tamanho não se
acumulam, o que significa (entre outras coisas) que é impossível usar uma
segunda conjuração dessa magia para aumentar ainda mais o tamanho de um animal
que já esteja sob o efeito da primeira conjuração.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<b style="color: #333333; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 20px; text-align: right;"><span class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="color: #695847;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;">Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir</span></span></span></b></div>Rafael Pedro Sacarohttp://www.blogger.com/profile/04059461263516668039noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7239946069710752224.post-6678988681317695252011-11-14T12:31:00.001-02:002011-11-14T12:33:20.970-02:00Amolecer Terra e Pedra<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Quando esta magia é conjurada, toda a terra ou pedra natural
não trabalha na região afetada amolece. A terra molhada se torna lama grossa,
terra seca se torna areia ou pó e a pedra se torna argila macia, que é
facilmente partida ou moldada. O conjurador afeta um quadrado de 3 metros de
área com uma profundidade entre 30 q 120 cm, dependendo da dureza e da
elasticidade do terreno no local escolhido. As pedras mágicas, encantadas,
lapidadas de terra ou pedra também não são afetadas.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Uma criatura na lama precisa obter sucesso com sua
resistência e/ou reflexos ou ficará presa durante pouco tempo, incapaz de se
mover, atacar ou conjurar magias. Uma criatura que obtenha sucesso no teste de
resistência pode deslocamento, mas não pode realizar uma investida ou correr.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
A terra solta não é incômoda quanto a lama, mas todas as
criaturas na área têm seu deslocamento reduzido e não podem correr ou realizar
uma investida.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
A pedra transformada em argila não atrapalha o movimento,
mas lhe permite cortar, moldar ou escavar uma área que não seria possível
antes. Por exemplo, um grupo de aventureiros tentando sair de uma caverna pode
usar esta magia para amolecer uma parede. Apesar de amolecer terra e pedra não
afetar pedras trabalhadas ou lapidadas, os tetos das cavernas ou as paredes de
uma colina pode ser afetados. Normalmente, isso causa um deslizamento de terra
ou um desabamento quando o material se solta da parede ou teto.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Uma quantidade considerável de dano estrutural pode ser
causado a uma construção (como uma parede ou torre) amolecendo a terra sob ela,
fazendo-a afundar. Porém a maior parte das estruturas bem construídas sofrerá
apenas dano com essa magia, mas não serão destruídas.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="color: #333333; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 20px; text-align: right;"><span class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="color: #695847;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;">Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir</span></span></span></b></div>Rafael Pedro Sacarohttp://www.blogger.com/profile/04059461263516668039noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7239946069710752224.post-39602869298848968142011-11-14T12:10:00.001-02:002011-11-14T12:15:12.199-02:00Amaldiçoar Água<div style="text-align: justify;">
Esta transmutação infunde energia negativa num frasco (500
ml) com água, transformando-a em água profana. A água profana causa dano a
seres planares bons, do mesmo modo que a água benta causa aos morto-vivos.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<div style="text-align: center;">
<b style="color: #333333; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 20px; text-align: right;"><span class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="color: #695847;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;">Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir</span></span></span></b></div>
</div>Rafael Pedro Sacarohttp://www.blogger.com/profile/04059461263516668039noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7239946069710752224.post-54968402925899468872011-09-21T12:51:00.003-03:002011-09-21T12:52:34.217-03:00Alterar-se<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
O conjurador assume a forma de uma criatura do mesmo tipo
que o seu (como humanóide ou besta mágica). A nova forma deve pertencer, no
máximo, a uma categoria de tamanho superior ao tamanho normal do conjurador.
Ele é capaz de se transformar num membro da sua própria raça ou em si mesmo.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
O conjurador conserva seus valores de habilidade, classe,
tendência, ataques e qualidades sobrenaturais e habilidades similares à magia
(exceto aqueles que exigem uma parte do corpo que a nova forma não possui, como
uma boca para um sopro ou olhos para um ataque visual). Ele também conserva
todos os ataques especiais e qualidades extraordinárias derivado de sua classe
(como a habilidade fúria de um bárbaro), mas perde qualquer característica
proveniente de sua forma normal e não de sua classe (como a presença aterradora
de um dragão).</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Caso a nova forma seja capaz de falar, o conjurador poderá
se comunicar normalmente. Ele também conserva quaisquer habilidades de
conjuração que tinha na forma original, mas a nova forma precisa ser capaz de
falar de forma inteligível (i.e., falar um idioma) para usar componentes
verbais e ter membros capazes de manipulação precisa para usar componentes
gestuais ou materiais.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
O conjurador adquire as qualidades físicas da nova forma,
mas conserva sua própria consciência. As qualidades físicas incluem: tamanho
natural, capacidade de movimentação comum (como um deslocamento para cavar,
escalar, andar, nadar e voar com asas), armaduras naturais, armas naturais
(como garras, mordidas, etc), talentos e pericias raciais e qualidades físicas
comuns (presença ou ausência de asas, número de extremidades e assim por
diante). Um corpo com membros adicionais não permite que sejam realizados mais
ataques que o normal (nem mesmo combatendo com duas armas).</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
O conjurador não recebe nenhum ataque ou qualidade especial
extraordinário que não esteja relacionado com as qualidades físicas, como visão
no escuro, visão na penumbra, percepção às cegas, cura acelerada, regeneração,
faro, etc. O conjurador não recebe nenhum ataque ou qualidade especial
sobrenatural ou similar a magia da nova forma. O tipo e subtipo do conjurador
permanecem os mesmos, independente da transformação. É impossível assumir a
forma de qualquer criatura que pertença a um modelo, mesmo que o modelo não
altere o tipo ou subtipo da criatura.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
É possível alterar livremente as qualidades físicas
específicas da nova forma (como cor e textura de cabelo ou cor da pele) dentro
das opções normais para aquele tipo de criatura. As características físicas
significantes da nova forma (como altura, peso e sexo) também estão sob
controle do conjurador, mas devem estar dentro dos limites da nova forma. O
conjurador estará efetivamente disfarçado como um membro comum da raça de sua
nova forma. Se usar esta magia para criar um disfarce, o conjurador terá
vantagens nesta ação.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Quando a mudança ocorre, seu equipamento (se houver),
continua vestido ou carregado pela nova forma (se ela for capaz de vestir ou
carregar o item), ou se funde na nova forma e se torna temporariamente
ineficaz. Quando voltar para sua forma verdadeira, quaisquer objetos previamente
fundidos na nova forma reaparecerão no mesmo local do corpo do conjurador que
ocupavam previamente, tornando-se novamente funcionais. Quaisquer novos itens
que ele vestiu ou apanhou enquanto assumia a nova forma, mas é incapaz de
carregar na forma normal, cairão no chão e aqueles que o conjurador consegue
vestir ou carregar com uma parte do corpo (boca, mãos ou similares) em ambas as
formas estarão no mesmo lugar quando ele retornar para sua forma verdadeira.
Qualquer parte do corpo ou pedaço do equipamento que for separado do conjurador
reverterá à forma verdadeira.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: right;">
<span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: 14px; font-weight: bold; line-height: 20px;"><b><span class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="color: #695847;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;">Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir</span></span></span></b></span></div>
Rafael Pedro Sacarohttp://www.blogger.com/profile/04059461263516668039noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7239946069710752224.post-27989434036787726362011-09-21T12:15:00.000-03:002011-09-21T12:15:43.670-03:00Alterar Forma<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Essa magia funciona como metamorfose, mas permite que o
conjurador assuma a forma de qualquer criatura não única (de qualquer tipo) entre
minúsculo e colossal. Ao contrário de metamorfose, esta magia permite assumir
formas incorpóreas ou gasosas.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
O conjurador adquire todas as habilidades extraordinárias e
sobrenaturais (de ataque ou qualidades) da forma selecionada, mas perde suas próprias
habilidades sobrenaturais. O conjurador também adquire o tipo da nova forma
(por exemplo, dragão ou besta mágica) no lugar de seu próprio tipo. A nova
forma não o desorienta. As partes do corpo ou equipamento que sejam separadas
ou decepadas do conjurador não revertem à forma original.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ele pode se transformar em qualquer coisa familiar uma vez a
pouco período de tempo. A mudança acontece imediatamente. Por exemplo: o
conjurador está em combate e assume a forma de um fogo-fátuo; quando a forma
não é mais útil, ele poderá se transformar em um golem de pedra e partir.
Quando estiver sendo perseguido, poderá se transformar em uma pulga,
esconder-se em um cavalo e então escapar. A partir daí, poderá se tornar um
dragão, uma formiga ou qualquer coisa familiar.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i>Foco:</i> Uma argola de jade que custe pelo menos 1500 PO (peças
de ouro), que deve ser colocada na cabeça durante a conjuração (o foco se
mescla a nova forma quando o conjurador se altera).</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: right;">
<span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: 14px; font-weight: bold; line-height: 20px;"><b><span class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="color: #695847;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;">Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir</span></span></span></b></span></div>
Rafael Pedro Sacarohttp://www.blogger.com/profile/04059461263516668039noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7239946069710752224.post-1828261753662007522011-09-16T11:56:00.003-03:002011-09-16T11:59:33.370-03:00Aliado Extra-Planar Menor<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Através dessa magia, o conjurador solicita que sua divindade
envie um Elemental ou criatura planar, a escolha da divindade. Se o conjurador
não servir a nenhum deus específico, a magia é um pedido genérico atendido por
uma criatura que compartilhe a mesma tendência filosófica, o conjurador pode
solicitá-la dizendo seu nome durante a magia (embora seja possível obter uma
criatura diferente de qualquer forma).</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
O conjurador solicita à criatura que realize uma tarefa em
troca de um pagamento. As tarefas podem ser simples (“leve-nos voando através
do abismo” ou “ajude-nos na batalha”) ou complexas (“espione nosso inimigo” ou “proteja-nos
em nossa aventura nessa masmorra”). O conjurador deve ser capaz de se comunicar
com a criatura para realizar os acordos sobre as tarefas.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
A criatura convocada requisita um pagamento por seu serviço.
Esse pagamento pode ter várias formas: uma doação de ouro ou itens mágicos a um
templo aliado, um conjurador diretamente à criatura ou alguma outra ação por
parte do conjurador que combine com a tendência e os objetivos da criatura.
Independente disso, esse pagamento deve ser feito antes da criatura concordar
em realizar qualquer serviço.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
No final da tarefa ou quando a duração do acordo terminar, a
criatura retorna para seu plano de origem (depois de informar o conjurador caso
seja apropriado e possível).</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i>Observação: </i>Quando o conjurador utiliza essa magia para
convocar uma criatura do ar, do caos, da terra, do mal, do fogo, do bem, da
ordem ou da água, a magia se torna uma magia do tipo da criatura. Por exemplo,
aliado extra-planar menor é uma magia de fogo quando convoca um Elemental do
fogo.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: right;">
<span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: 14px; font-weight: bold; line-height: 20px;"><b><span class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="color: #695847;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;">Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir</span></span></span></b></span></div>
Rafael Pedro Sacarohttp://www.blogger.com/profile/04059461263516668039noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-7239946069710752224.post-91563455399714987712011-09-16T11:31:00.002-03:002011-09-16T11:31:49.407-03:00Aliado Extra-Planar Maior<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Essa magia é semelhante a magia aliado extra-planar menor,
exceto que o conjurador é capaz de convocar uma única criatura de grande
dificuldade em combate (ou menor) ou até três criaturas do mesmo tipo que apenas
juntas manifestem uma grande dificuldade. As criaturas concordam em ajudar o
conjurador, mas exigem um favor em troca.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: right;">
<span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: 14px; font-weight: bold; line-height: 20px;"><b><span class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="color: #695847;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;">Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir</span></span></span></b></span></div>
Rafael Pedro Sacarohttp://www.blogger.com/profile/04059461263516668039noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-7239946069710752224.post-48973921914911602842011-09-16T11:21:00.001-03:002011-09-16T11:21:16.442-03:00Aliado Extra-Planar<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Essa magia é semelhante a magia aliado extra-planar menor,
exceto que o conjurador é capaz de convocar uma única criatura de dificuldade
média para combate (ou menor) ou duas do mesmo tipo cujos se complementem a uma
de média dificuldade. As criaturas concordam em ajudar o conjurador, mas exigem
um favor em troca.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: right;">
<span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: 14px; font-weight: bold; line-height: 20px;"><b><span class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="color: #695847;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;">Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir</span></span></span></b></span></div>
Rafael Pedro Sacarohttp://www.blogger.com/profile/04059461263516668039noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7239946069710752224.post-8741290374810611192011-09-15T12:26:00.003-03:002011-09-15T12:26:37.325-03:00Alarme<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Essa magia emite um aviso mental ou audível sempre que uma
criatura de tamanho miúdo ou mais invadir ou tocar a área protegida. Uma
criatura que fale a senha (determinada no momento da conjuração) não dispara o
alarme. É preciso decidir se o alarme será mental ou audível no momento da
conjuração.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i>Alarme Mental:</i> Um Alarme mental o conjurador (e somente ele)
desde que esteja a menos de 1,5km da área protegida. Ele receberá um aviso mental
que o acordará se estiver dormindo, mas não perturbará sua concentração. Uma
magia silêncio não tem efeito sobre um alarme mental.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i>Alarme Audível:</i> Um alarme audível produz o som de uma
sineta; qualquer criatura a menos de 18m da área protegida poderá ouvir
claramente. Reduza a distância em 3m para cada porta fechada e em 6m a cada
parede entre a pessoa e o alarme. Em condições silenciosas, o som pode ser
ouvido a até 54m de distância. O alarme continua durante um bom tempo. As
criaturas dentro da área de uma magia silencia não conseguem ouvir o alarme.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
As criaturas etéreas ou astrais não disparam o alarme.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
O alarme pode se tornar permanente através da magia
permanência.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i>Foco: </i>Um pequeno sino e um fio de prata bem fino.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: right;">
<span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: 14px; font-weight: bold; line-height: 20px;"><b><span class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="color: #695847;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;">Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir</span></span></span></b></span></div>
Rafael Pedro Sacarohttp://www.blogger.com/profile/04059461263516668039noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7239946069710752224.post-25787926499377221112011-09-15T12:16:00.003-03:002011-09-15T12:16:16.575-03:00Ajuda<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Essa magia concede ao alvo moral em ataque e resistência
contra efeitos de medo , além de mais resistência a danos, determinada pelo
nível de experiência/sabedoria do conjurador.</div>
Rafael Pedro Sacarohttp://www.blogger.com/profile/04059461263516668039noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7239946069710752224.post-9476319723617878152011-09-15T12:14:00.002-03:002011-09-15T12:14:08.868-03:00Agilidade do Gato em Massa<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Essa magia funciona de forma idêntica a magia agilidade do
gato, mas afeta diversas criaturas.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: right;">
<span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: 14px; font-weight: bold; line-height: 20px;"><b><span class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="color: #695847;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;">Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir</span></span></span></b></span></div>
Rafael Pedro Sacarohttp://www.blogger.com/profile/04059461263516668039noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7239946069710752224.post-83465612714679159352011-09-15T12:13:00.002-03:002011-09-15T12:13:26.607-03:00Agilidade do Gato<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
A criatura transmutada se torna mais graciosa, ágil e
adquire maior coordenação. Esta magia concede aprimoramento na destreza, na
resistência de reflexos e outros usos do modificador de seu alvo.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<i>Componente material:</i> Um pouco de pêlo de gato.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: right;">
<span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: 14px; font-weight: bold; line-height: 20px;"><b><span class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="color: #695847;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;">Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir</span></span></span></b></span></div>
Rafael Pedro Sacarohttp://www.blogger.com/profile/04059461263516668039noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7239946069710752224.post-48389454282494568742011-09-14T12:05:00.001-03:002011-09-14T12:05:19.130-03:00Adivinhação<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Como a magia augúrio, porém mais poderosa. Esta magia pode
fornecer conselhos úteis em resposta a uma questão relacionada a um objetivo,
evento ou atividade que ocorrerá dentro de (na máximo) uma semana. Este parecer
pode ser tão simples quanto uma frase curta ou surgir na forma de uma rima ou
profecia obscura.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Por exemplo, suponha a seguinte pergunta “estamos fazendo
bem em nos aventurar nas ruínas do templo de Erythul?”. Sendo que os aventureiros
que acompanham o conjurador não sabem, mas existe um poderoso troll, que
protege 10000PO (peças de ouro) e um escudo mágico na entrada, porém a
estimativa é que o grupo poderia derrotar o troll depois de um combate difícil.
Sendo assim, a resposta da adivinhação poderá ser “Óleo em punho e chamas
ardentes conduzirão à riqueza os meus crestes”. Em todos os casos, o conjurador
não tem controle das informações que ele recebe. Se os aventureiros não agirem
rápido, as condições podem mudar e a informação pode se tornar inútil (por
exemplo, o troll pode abandonar as ruínas e levar o tesouro consigo).</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
A chance básica para uma adivinhação correta é de 70% + a experiência
do conjurador (podendo chegar até 90% de acerto). Se esta magia de adivinhação
fracassar, o conjurador saberá que a magia fracassou, a menos que haja outra
magia enviando informações falsas contra sua adivinhação.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Assim como na magia augúrio, diversas
adivinhações sobre o mesmo assinto conjuradas pelo mesmo conjurador fornecem o
mesmo resultado (tanto na verificação quanto na resposta) da primeira
adivinhação.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Componentes Materiais: Incenso e
oferendas em sacrifício apropriadas à sua divindade que juntas, equivalham a
25PO (no mínimo).</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: right;">
<span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: 14px; font-weight: bold; line-height: 20px;"><b><span class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="color: #695847;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;">Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir</span></span></span></b></span></div>
Rafael Pedro Sacarohttp://www.blogger.com/profile/04059461263516668039noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7239946069710752224.post-13888605383209910332011-09-14T12:02:00.003-03:002011-09-14T12:02:54.351-03:00Acalmar Emoções<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Esta magia acalma as criaturas agitadas. O conjurador não
tem controle sobre as criaturas afetadas, mas a magia pode impedir que
criaturas enraivecidas ataquem ou que criaturas calmas se agitem. As criaturas
afetadas não podem realizar ações violentas (mas são capazes de se defender) ou
qualquer coisa destrutiva, exceto se proteger. Qualquer ação agressiva ou dano
que ameace a vida da criatura dissipa a magia imediatamente.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Esta magia neutraliza imediatamente (mas não dissipa)
qualquer efeito de moral concedido por magias como benção, boa esperança e
fúria, além de anular a habilidade de bardo de inspirar coragem e a fúria do
bárbaro. Ela também anula quaisquer efeitos de medo e remove a condição de
confusão dos seus alvos. Enquanto a magia permanecer ativa, as magias
neutralizadas não surtem efeito. Quando acalmar emoções terminar, a magia
original volta a ser eficaz sobre a criatura – caso sua duração não tenha
terminado.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: right;">
<span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: 14px; font-weight: bold; line-height: 20px;"><b><span class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="color: #695847;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;">Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir</span></span></span></b></span></div>
Rafael Pedro Sacarohttp://www.blogger.com/profile/04059461263516668039noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7239946069710752224.post-30007797586334520652011-09-14T12:01:00.003-03:002011-09-14T12:02:02.938-03:00Acalmar Animais<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Esta magia acalma e aquieta animais, deixando-os dóceis e
inofensivos. Somente criaturas com baixa inteligência podem ser afetadas. Todos
os alvos devem ser da mesma espécie e estarem a menos de 9 metros entre si. Os
animais atrozes ou treinados para atacar ou guardar podem resistir. Os animais
que não tenham sido treinados não têm resistência (um druida poderia acalmar um
urso ou lobo normal sem maiores problemas, mas seria mais difícil um cão de
guarda treinado).</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
As criaturas afetadas permanecem no local onde estão e não
atacam ou fogem. Elas não estão indefesas e se defendem normalmente se forem
atacadas. Qualquer ameaça (fogo, um predador faminto, um ataque iminente)
dissipa a magia.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: right;">
<span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: 14px; font-weight: bold; line-height: 20px;"><b><span class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="color: #695847;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;">Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir</span></span></span></b></span></div>
Rafael Pedro Sacarohttp://www.blogger.com/profile/04059461263516668039noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7239946069710752224.post-22318361148783620602011-09-14T12:00:00.001-03:002011-09-14T12:09:13.175-03:00Abrir/Fechar<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
O conjurador pode abrir ou fechar (à sua escolha) uma porta,
baú, caixa, janela, <a href="http://www.elo7.com.br/productSearch.do?command=showUserProducts&webCode=4AB43&albumWebCode=3C1C8">sacola</a>, bolsa,
garrafa, barril ou outro recipiente. Se qualquer coisa impedir (como uma tranca
na porta ou no baú), a magia fracassa. Além disso, a magia só pode abrir ou
fechar objetos pesados 15kg ou menos. Então portas, baús ou objetos similares
feitos para criaturas enormes podem estar alem da capacidade do efeito dessa
magia.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: right;">
<span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: 14px; font-weight: bold; line-height: 20px;"><b><span class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="color: #695847;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;">Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir</span></span></span></b></span></div>
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