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19 de novembro de 2011

Âncora Planar Menor

Conjurar esta magia é um ato perigoso: ela atrairá uma criatura de outro plano para uma armadilha especialmente preparada, que deve estar dentro do alcance da magia. A criatura convocada é mantida na armadilha até concordar em realizar uma tarefa em troca de sua liberdade.

Para criar a armadilha, o conjurador precisa usar a magia círculo mágico o foco voltado para o interior. O tipo de criatura a ser capturado deve ser conhecido e declarado. Se o conjurador desejar convocar uma criatura específica, ele deve usar o nome próprio dessa criatura qualquer estiver conjurando a magia.

A criatura deve realizar um teste contra sua vontade. Se obtiver sucesso, ela resiste à magia. Caso contrário, ela é imediatamente transportada à armadilha (a resistência à magia não impede a criatura de ser convocada). Ela pode escapar da armadilha contrapondo sua resistência à magia contra o teste do conjurador, usando qualquer viagem dimensional ou com sua carisma. Ela pode tentar cada método uma vez por dia. Caso se liberte, pode fugir ou atacar o conjurador. Uma âncora dimensional conjurada sobre a criatura impediria fugas através da viagem dimensional. Também é possível empregar um diagrama de convocação para tornar a armadilha mais segura.

Se a criatura não escapar da armadilha, o conjurador pode mantê-la presa durante algum tempo. Ele tentará convencê-la a realizar uma tarefa, descrevendo-a e talvez oferecendo algum tipo de recompensa. Deve ser realizado um teste de carisma resistido pelo carisma da criatura. Se a criatura vencer o teste, ela recusará o serviço. A cada 24 horas, novas ofertas, subornos e coisas do tipo podem ser oferecidos (ou os antigos oferecidos novamente). Isso pode se repetir até que a criatura concorde, se liberte ou até o conjurador decidir se livrar dela usando outra magia. As tarefas impossíveis ou comandos fora de propósito nunca serão aceitos. Se o conjurador não conseguir sucesso com o carisma, a criatura se liberta e poderá escapar ou atacá-lo.

Quando a tarefa terminar, a criatura só precisa informar o conjurador para ser instantaneamente enviada ao seu plano de origem. Ela pode se vingar depois. Se a instruções envolverem alguma tarefa ampla, que o alvo não pode completar usando seus próprios recursos (como “espere aqui” ou “defenda esta área contra ataques”), a magia permanece ativa perante o nível do conjurador e a criatura adquire uma chance imediata de se liberar. Observe que um alyo esperto pode subverter algumas instruções.

Quando o conjurador usa uma magia desse tipo para convocar uma criatura do ar, caos, terra, mal, fogo, bem, ordem ou água, ela se torna uma magia desse tipo. Por exemplo, âncora planar menor é uma magia da água quando usada para convocar em Elemental da água.

Conteúdo retirado do livro "Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5" da editora Devir

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